Tides of Numenera — путешествие в странное

Вселенная Мука: Волны Нуменеры это странно. Через миллиард лет в будущем Земли все узнаваемые следы нашего мира спрессовались под слоями руин, оставленных мертвыми цивилизациями за непостижимо огромный период времени.

Это мир фэнтези, но он резко отличается от стереотипов, к которым мы привыкли в популярной культуре. Здесь нет ни Звездного Флота, ни эльфов, ни тонко завуалированных метафор расовой напряженности или классовой борьбы – или, по крайней мере, таких, которые легко уловить. Например, за несколько часов, которые я провел в игре, я оказался в месте под названием «Цветение»: огромном организме, раскинувшемся по всему каньону. Внутри он населен культистами-прихожанами и невольничьими рынками, а микроэкономика основана на отверстиях, которые этот организм открывает в другие измерения. Это очень странное место.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

Когда я говорил с Приливы НуменерыКреативный руководитель Колин МакКомб объяснил, что диковинность игры во многом преднамеренна. Причудливость такого места, как The Bloom, — это не только эскапизм, но и способ вывести игроков из комфортных предположений.

«Чем страннее мы можем это сделать, тем больше мы сможем вывести людей из их зоны комфорта, тем больше мы сможем представить новых концепций, и это станет основной частью их опыта», — сказал он. «Потому что (игрок) не видит, скажем, ноутбук Apple в игре и говорит: «Я понимаю, как это работает, поэтому мне не нужно в этом сомневаться».torment_tides_of_numenera_4

«Мы хотели сделать что-то, что позволило бы людям взглянуть на вещи свежим взглядом»

Интересно, что МакКомб предполагает, что сеттинг в стиле Толкина стал слишком привычным, чтобы заставить игроков и зрителей переосмыслить мир вокруг них. Хотя такая книга, как Властелин колец Возможно, они стали зеркалом для современных читателей, которые сами отшатнулись от глобальной войны и соблазна великих идеологий, но к 21 веку образы эльфов и бородатых рыцарей стали устоявшимися, отягощенными собственной мифологией.

«Как только видишь в игре эльфа, думаешь: а где Леголас? Или как только видишь гнома, думаешь: ох, этот парень будет говорить шотландским акцентом. В фэнтезийных играх все знают об эльфах, гномах, королях, принцах и т. д. К черту это. Нам хотелось сделать что-то более интересное. Мы хотели сделать что-то, что позволило бы людям взглянуть на вещи свежим взглядом».

Странные миры

Приливы Нуменеры считается духовным преемником альбома 1999 года. Planescape: Мученияи, как и в этой игре, в ней большое внимание уделяется повествованию – особенно тому повествованию, в котором мало реализма и много туманной нереальности. Будучи вовлеченным в повествование где-то после первых нескольких часов, я не был уверен, должен ли я точно знать, что такое Глефа, или Изменяющийся Бог, или Скорбь, или Стих, или… вы поняли суть. Несомненно, многое из этого объяснимо, если вы проследите за историей с самого начала, но в череде странных имен есть определенная радость, которая предполагает, что головокружение было намеренным. Как сказал МакКомб, игра хочет вывести игроков из зоны комфорта.

Тем не менее, мир Numenera основан – если это правильное слово – на одноименной настольной ролевой игре. Другой журналист посоветовал мне, что если я хочу расшифровать мир Приливы Нуменерыэто было лучшее место для начала. Без сомнения, некоторым понравится возможность тщательно изучить каждое непонятное существительное, но мне кажется, что это лишило бы игру ее восхитительной странности. Вместо этого я спросил Маккомба, какие еще культурные источники он использует.

«Джин Вулф Книга Нового Солнцавесь жанр «умирающей земли» – Майкл Муркок, Джек Вэнс», – отметил он. «Я всегда был поклонником Итало Кальвино. Невидимые города. Мы вспоминаем многие произведения начала и середины 70-х годов. Действительно фантастическая среда. Например, если вы когда-нибудь видели что-нибудь из произведений Мебиуса. Это оказало огромное влияние на структуру игры».

Мебиус

(Вверху: панель из «Путешествия Гермеса» Мебиуса)

Французский художник-комик Жан Жиро, известный как Мебиус, оказал влияние на всех, от итальянского автора Федерико Феллини до основателя студии Ghibli Хаяо Миядзаки. МакКомб отмечает особое влияние творчества художника на американские научно-фантастические комиксы. Хэви-металпо эстетике Приливы Нуменеры. Подобно странным и запутанным сценам творчества Мебиуса, игра намекает на тайны, которые никогда не объясняются. Соавтор сценария Гэвин Юргенс-Файри рассказал мне, что можно ткнуть мясистым щупальцем и так и не узнать, какова его предыстория – огромное ли это существо или сердце древнего звездолета.

Философские игры

Если странность сеттинга должна побуждать игрока подвергать сомнению все, с чем он сталкивается, создатели игры хотят использовать эту любознательность с пользой. Нравиться Planescape: Мучения, Приливы Нуменеры беззастенчиво сосредоточен на идеях онтологии и этики.

Хотя во многих ролевых играх есть система морали – где решения отнесены к смеси «хороших», «плохих», «хаотичных» или «законных» категорий – Приливы Нуменеры имеет систему идеологий, называемую Tides. Почти каждое действие затронет одну из пяти школ мысли (полезно обозначенных цветом). Например, Золотой прилив основан на идеях альтруизма и сочувствия, тогда как Серебряный прилив связан с властью, славой и стремлением оставить след в истории. Важно отметить, что ни один из этих приливов не считается по своей сути хорошим или плохим.

«Мы не хотели говорить: это объективно хорошо, или это объективно плохо, или это объективно законно, или это объективно хаотично», — сказал МакКомб. «Мы хотели сказать, что это все действенные подходы к тому, как вы относитесь к своей жизни».

Колин-headshot_7

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

(Вверху: Колин МакКомб)

Юргенс-Файри добавила, что последствия действий в игре также зависят от намерения. «Мы хотели убедиться, что даже что-то вроде Золотого прилива, олицетворяющего самоотверженность и благотворительность, может оказаться злым путем, в зависимости от ваших намерений и от того, каков будет результат».

Этот открытый подход к идеологии распространяется на Приливы Нуменерыповествовательная структура. МакКомб объяснил, что, хотя квесты будут иметь разные результаты в зависимости от вашего выбора, его команда старалась не создавать тупиков в истории.

«Одна из наших дизайнерских мантр заключалась в том, что неудача должна быть интересной», — сказал он мне. «Мы хотели сделать так, чтобы игра была целостной и непрерывной, чтобы у людей не возникало ощущения необходимости перезагрузки. Каждая неудача, как и в жизни, открывает перед вами новые возможности. Мы хотели, чтобы люди чувствовали, что в них можно вложить достаточно средств, и достаточно доверяли нам, чтобы рассказать им разумную историю этой неудачи».

torment_tides_of_numenera_3

Нескольких часов недостаточно, чтобы разобраться Мука: Волны Нуменеры. Это не игра, подходящая для короткого практического занятия – особенно та, в которой вы оказываетесь в середине сюжета – но то, что я увидел, показалось мне достаточно чуждым, достаточно странным, чтобы увлечь меня. «Цветение», «Изменение Бога» и «Печаль» сложно понять, и в конечном итоге это может быть его величайшей силой.

«Если вы отвечаете на эти вопросы из места, где вы в безопасности и знакомы, то на самом деле вы не отвечаете на эти вопросы»

«Мы разработали эту игру специально с философским уклоном», — сказал МакКомб. «И вы не получите хороших философских ответов, находясь в месте, где вам комфортно. Если вы отвечаете на эти вопросы из безопасного и знакомого места, то на самом деле вы не отвечаете на эти вопросы. Вам придется переехать в такое место, где вам придется подвергать сомнению все снова, снова и снова».

Torment: Tides of Numenera выйдет 28 февраля на ПК, Mac, PS4 и Xbox One.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *