Предварительный просмотр The Journey — практическое знакомство с VR-динозавром от Crytek
Что касается животных, которые умерли десятки миллионов лет назад, динозавры участвуют во многих демонстрациях технологий. Немое кино имело Затерянный миру аниматроников было Парк Юрского периодапервая PlayStation имела демо ходячего тираннозавракомпьютерная графика была Прогулка с динозаврами и виртуальной реальности в 2015 году компания Crytek Назад на остров динозавров. Динозавры: напоминание о нашей хрупкости как тела, так и как вида. Они большие, вот что я говорю.
Теперь Crytek возвращается на остров динозавров со своей будущей VR-игрой. Робинсон: Путешествие. Вы играете Робина, маленького мальчика, который оказался в затруднительном положении после того, как его корабль потерпел крушение на загадочной планете. В одиночестве Робин выживает с помощью летающей сферы искусственного интеллекта под названием HIGS. Возможно, других людей не хватает, но Робин не может пройти и десяти футов, не наткнувшись на динозавра, не в последнюю очередь потому, что он решил взять детеныша тираннозавра в качестве домашнего животного. Никаких проблем на горизонте нет. Неа. Никакого вообще.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
«Когда мы придумали эту концепцию, мы хотели сделать что-то уникальное и при этом иметь какое-то отношение к нашим корням», — объясняет исполнительный продюсер игры Элайджа Фриман. «Одной из наших первых VR-демо была демонстрация динозавра. Мы любим динозавров, и нам нравилось, как они себя чувствуют, но мы хотели, чтобы этот опыт мог понравиться каждому. По сравнению с другими нашими играми, эта больше ориентирована на исследование».
Первые несколько минут моей практической демонстрации Робинсон: Путешествие если бы оно было представлено на 2D-экране, это было бы довольно скучным введением в мир игры. Я выхожу из капсулы, наслаждаюсь великолепным видом, приветствую своего домашнего динозавра, решаю несколько головоломок и ухожу. Если бы это было на плоском мониторе, я бы пролистал его, лишь взглянув на случайные жесты повествования об окружающей среде, прежде чем искать путь, по которому, как я знаю, мне следует следовать.
Но во время практической (лобовой?) игры в PlayStation VR я вспомнил, как перспектива может иметь огромное влияние на темп. Я хожу по травянистому выступу, как дальнозоркий малыш, исследуя груды камней и сбрасывая коробки со скалы. Частично это связано с новизной VR-сред, но я не могу отделаться от ощущения, что погруженная точка обзора способствует более медленному темпу. Исследование становится более сложным процессом, когда вы можете опираться и всматриваться, а не крутить джойстики.
(галерея:2)
Для студии, наиболее известной тем, что она использует в шутерах требовательные к графике движки, акцент на исследованиях означает решительное изменение подхода Crytek. «Мы решили, что хотим, чтобы это была скорее игра на ум, чем стрельба», — рассказывает мне Фриман. «Это как бы противоречит нашим инстинктам, но в итоге получилось фантастически. Что касается нас, разработчиков игр, я бы сказал, что многие из нас выросли в плане того, как мы думаем об играх. Не для всего требуется пистолет».
За то короткое время, что я провел с ним, у Робина не было оружия (хотя Фримен пошутил, что на краю обрыва было бы хорошей позицией для снайпера), но у него был инструмент, внешне похожий на контроллер PlayStation Move. Управляя DualShock 4, я использовал комбинацию направления взгляда и кнопок для взаимодействия с объектами в окружающей среде – поднимая их и стреляя ими, аналогично Период полураспада 2гравитационная пушка. Как и следовало ожидать от этого набора инструментов, появляются физические головоломки. В какой-то момент мне пришлось починить сломанное водяное колесо, отсоединив застрявшие ящики. Бросив их в джунгли внизу, вероятно, не сильно помог Робину в поисках выживания, но вот так.
Позже в демонстрации мне было поручено передать питание на электрический забор. Здесь перспектива переключается на вид с высоты птичьего полета HIGS, что позволяет мне выбирать различные точки питания в этой области. Это очень похоже на хакерскую мини-игру в духе БиоШок и Деус Эксхотя и наложенный на окружающую среду. Краткий пример в демо-версии был простым, но будет интересно посмотреть, насколько Crytek интегрирует этот тактический подход в приключение Робина.
В то время как взгляд HIGS на происходящее явно напоминает игру, точка зрения Робина освежает из-за отсутствия наворотов пользовательского интерфейса. В частности, я не встретил ничего вроде маркеров квестов, из-за чего ориентирование в джунглях воспринималось как вызов, а не как не-событие, идущее по пути. HIGS может направлять игрока, наводя курсор на определенные места, но это диегетическое руководство гораздо менее впечатляюще, чем плавающие белые стрелки. Фриман сказал мне, что игра в конечном итоге становится гораздо более песочницей, и мне бы хотелось посмотреть, как работает исследование, когда есть большая территория для навигации.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
(галерея:4)
В то время как многие VR-игры, как правило, представляют собой либо рельсовые американские горки, либо испытательные полигоны для одной механики, приключение Crytek предоставляет вам богатую среду и ряд инструментов для взаимодействия с ней. Есть даже механика сканирования, напоминающая Ничейное небокоторый регистрирует растения и животных, с которыми вы сталкиваетесь. Вместо того, чтобы удерживать нажатой одну кнопку и позволять сканеру делать свою работу, сканируйте Робинсон включает в себя мини-игру по сбору плавающих зеленых точек, не касаясь красных. Это простая задача, но она показывает, как студия экспериментирует со способами внедрения игрового процесса в виртуальную реальность.
«Я не видел столь динамичных экспериментов с тех пор, как 20 лет назад», — говорит технологический директор игры Рок Эрьявец. «Вот что делает это захватывающим. Такое ощущение, что сейчас мы идем через эти неизведанные воды и находим что-то по ходу дела».
«Я согласен», — добавляет Фриман. «Это что-то действительно интересное, и – по крайней мере, с нашей стороны – нас побудили исследовать и понять эту среду. Вам придется переосмыслить то, как вы проектируете вещи. Вы должны подумать, где история, где звук. Ты думаешь гораздо более размеренно, чем раньше».
У нас будет больше Робинсон: Путешествие по мере того, как оно появляется. А пока вы можете ознакомиться с некоторыми советами разработчиков ниже.