Мастерская головоломка с ужасами

Звук треска теплый. Именно это слово я бы использовал, чтобы описать это. Это тепло и, самое главное, это музыка. Если бы вы неделю назад спросили меня, каково это — услышать слабое теплое потрескивание проигрывателя, я бы не дал вам столь бурного ответа. Я бы не схватил тебя за воротник, не приблизил твое лицо к своему и не сказал бы, что так я чувствую себя в безопасности.

Но точки сохранения в Обитель зла 7: Биологическая опасность заставь меня почувствовать именно это. Магнитофон, который позволяет мне сохранять прогресс, потрескивающая музыка. Словно костер, я чувствую, как размораживается мое тело. Это так отличается от тишины за пределами этих комнат. Тишина, которая, как знаменитое молчание Джона Кейджа 4'33 дюйма композиция вовсе не тишина, а скорее чистый холст для шорохов, хруста и шепота других людей. Кроме того, в Обитель зла 7В данном случае эти звуки не обязательно исключительно человеческие.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

Звук — очень важная часть ужасов, и новейшая часть многолетней серии игр о выживании от Capcom — это игра, полная звуков. От скрипа открывающихся вдалеке дверей до шороха тела, проходящего мимо брезента, плантация Пекаря представляет собой остров, полный (предчувствующих) звуков.

Многие из них исходят от самих пекарей – семьи, лежащей в основе Обитель зла 7. В роли Итана Уинтерса, ищущего жену, пропавшую без вести три года, вскоре вы оказываетесь лицом к лицу с этой галереей гротесков. Главными среди них являются мать Маргарита, сын Лукас и отец Джек.

В отличие от предыдущей пары основных Обитель зла Записи, в которых пытались объединить узлы переплетенных сюжетных линий и основных персонажей сериала, № 7 значительно упрощают ситуацию, сосредотачивая большую часть своего повествования на Итане и клане Бейкер. Они диковинны, мелодраматичны и все более глупы, но эта семейная основа значительно улучшает фокус игры. Это вряд ли Юджин О'Нилно насилие в этой американской семье закрепляет отвращение и дает ему корни.resident_evil_7_review_2

Обзор Resident Evil 7: Насилие в семье

После расширенного пролога многие первые часы игры проходят в борьбе с Джеком. Это моменты, когда Обитель зла 7 в своих лучших проявлениях, когда огромная плантация остается неизведанным лабиринтом темных мест. И не случайно, именно тогда ужас игры становится наиболее человечным. Джек — угрожающая фигура, и не потому, что в его организме есть какой-то противный моджо. Он страшен, потому что он жестокий отец. Он ходит и разговаривает с уверенностью человека, который раньше совершал большие злоупотребления. Он ищет тебя так, как будто точно знает, где тебя найти.

Мне вспоминается клип основателя Studio Ghibli Хаяо Миядзаки: получают презентацию игрового ИИ, который учится перемещать тело зомби. Миядзаки спокойно рассказывает историю о друге-инвалиде, и ту боль, которую это причиняет этому другу, даже дает ему пять. Это боль, предполагает Миядзаки, но тот, кто создал колеблющегося ИИ-зомби, понятия не имеет, что такое настоящая боль. Он называет это оскорблением самой жизни.

«Эти первые часы с Джеком ужасны, потому что в них есть проблеск человечности»

Обитель зла 7 конечно, больше относится к игровому ИИ, чем к стороне Studio Ghibli, но те первые часы с Джеком ужасны, потому что в них есть проблеск человечности. Когда вы в конце концов зайдете в подвал и увидите ужасы внутри, это не будет похоже на произвольный вызов. Это похоже на подземную комнату Бейтс Мотель – часть внутреннего разума Джека.

resident_evil_7_review_5

Эта психологическая глубина исчезает. Ситуация становится все более странной, человеческий якорь ослабевает, и, возможно, неизбежно, знакомство с окружающей средой лишает его напряжения. Игра хорошо справляется с привычным подрывом любого чувства комфорта, которое у вас может быть, но по мере продвижения я чувствовал, что переключаю передачу с напряженного исследования в режим игры на выживание. Меня меньше волновало заглядывание в каждый закоулок или каждую фотографию и клочок бумаги, а больше о выполнении задач. Для этого есть веские лудонарративные причины – если вы спешите что-то сделать, вы вряд ли остановитесь и понюхаете повествование об окружающей среде – но я упустил темп начала и богатство того раннего окружения. Однако, возможно, самое разрушительное то, что это заставило меня меньше заботиться о тех, кто хотел причинить мне вред.

Обзор Resident Evil 7: Виртуальные тела

Более поздний этап, который на самом деле принимает форму контролируемой игры в квесте, целенаправленно возвращает этот экологический фокус. Это интересный всплеск стремительного темпа игры на тот момент, но, учитывая его проработанность, он также казался самым надуманным моментом в игре – каким бы забавным он ни был.

Это была одна из областей, ориентированных на дополнительное использование PlayStation VR. Подобно сценам в 3D-фильмах, где какой-то острый предмет тянется к камере, в ней есть моменты. Обитель зла 7 которые, кажется, специально предназначены для потребления виртуальной реальности. Коридор, наполненный жуками, здесь, комнатная головоломка там. По большей части они далеко не неуклюжи, но интересно видеть, что образы VR-игр уже становятся настолько узнаваемыми.resident_evil_7_review_6

Это не значит, что вам нужно ограничивать использование VR этими разделами. Полнота Обитель зла 7 можно воспроизводить через гарнитуру, а переключаться между двумя режимами так же просто, как щелкнуть переключатель в меню параметров. Это делает Обитель зла 7 самая полная игра в виртуальной реальности, хотя Capcom рекомендует не проходить через нее таким образом. Хотя мне повезло, что я не почувствовал укачивания в виртуальной реальности, друга все же тошнило во время игры, особенно в тех местах, где много движения. С другой стороны, более медленные разделы игры размером с комнату легче усваиваются мозгом.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

«Возможность наклоняться вперед и физически всматриваться в объекты придает игре тревожащее ощущение реальности»

Итак, имеет ли режим VR большую разницу? Да, особенно в те часы работы, когда они делают упор на напряженные исследования окружающей среды. Возможность наклониться вперед и физически всматриваться в объекты или заглядывать за углы придает игре тревожащее ощущение реальности. Первые этапы реального действия также ужасающе присутствуют, хотя поворот с интервалом в 30 градусов (что предназначено для уменьшения чувства тошноты) действительно кажется неловким. Это может быть самым вредным для другой игры, но Обитель зла все дело в громоздком контроле над оружием, поэтому, возможно, это добавляет еще один уровень паники в бой. Тем не менее, бои с боссами в виртуальной реальности могут сбивать с толку, особенно в середине игры, когда вы перемещаетесь по нескольким этажам внутренних и внешних зон.

Ощущение присутствия также связано с графической жертвой. В виртуальной реальности игра менее впечатляет и временами выглядит как что-то из эпохи PS3. Однако все это компенсируется блестящим использованием звука. Слышать скрип позади себя становится еще страшнее, когда у вас возникает ощущение, что за вашей головой на самом деле существует целый мир. Она не похожа на игру, созданную исключительно для виртуальной реальности, но и не похожа на игру с добавленной виртуальной реальностью, и это золотая середина для технологии, которая еще не у всех в гостиной.

Обзор Resident Evil 7: Возвращение к истокам

Вид от первого лица Обитель зла 7 многое заимствует из школы Амнезия: Темное спуск и Чужой: Изоляция (с меньшим количеством, но предположительно более умных врагов, чем Обитель зла 4-6), но также возвращает пользу таким играм, как Fullbright's Ушел домойкоторый взял и разрушил оригинал Обитель зла формула.

Однако, несмотря на все изменения, вызванные изменением перспективы, Обитель зла 7 очень похоже на первое Обитель зла. Основная часть действия происходит в особняке, полном головоломок, и корни паники часто возникают из-за выбора между риском и вознаграждением между нехваткой ресурсов и слотов для инвентаря. Я чувствовал себя постоянно слабым и медленным в движении, когда я возвращался через области, и преодолевал каждую встречу только на коже зубов. Есть также умные отсылки к предыдущим играм. Больше всего мне нравятся тонкие отголоски загрузочных экранов Resident Evil на многих плантациях. лестница и дверные проемы.resident_evil_7_review_7

Самое главное, есть точки сохранения. Вещи стали более снисходительными по сравнению с оригиналом Обитель зла (для сохранения вам больше не нужны чернильные ленты), но эти разрозненные острова имеют решающее значение для того, что делает Survival Horror таким эффективным. Теплый треск пластинки разбавляет темноту. В этих комнатах я чувствовал себя в безопасности и знал, что как только переступлю порог, музыка затихнет за пределами слышимости. Я знал, что скоро останусь со скрипами и стонами тел, идущих меня искать.

«Игра остается хорошо продуманным путешествием»

Когда в этих телах есть какой-то человеческий корень, Обитель зла 7 может быть тревожным опытом. Когда эти тела теряют чувство реальности, игра быстро превращается в завуалированную машину систем, предназначенных для запугивания. Несмотря на это, это хорошо сделанная машина, и игра во всем остается хорошо продуманным путешествием, в котором широко используется вид от первого лица и которое привносит новое ощущение безотлагательности в самую известную серию игровых ужасов.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *