Легенды научной фантастики, которые сформировали современные технологии
С первых дней существования Жюля Верна и Герберта Уэллса научная фантастика и технологии находились в взаимовыгодных отношениях. Научно-фантастические рассказы и романы выражали стремление человека покорить космос, найти новые миры или исследовать глубины океана, и хотя без них человек, вероятно, высадился бы на Луну или начал бы глубоководные экспедиции, эти сказки вдохновляли тех, кто совершил такие гигантские скачки. .
В свою очередь, реальные технологии вдохновили писателя-фантаста. В конце концов, это научная фантастика, которая описывает то, что происходит, когда человечество сталкивается с высокими технологиями, задается вопросом, что произойдет, куда это нас приведет и что мы обнаружим, когда доберемся туда. Это справедливо как для компьютерных технологий, так и для космической гонки. Возможно, даже в большей степени.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Культуры компьютерщиков и хакеров, которые во многом способствовали компьютерной и интернет-революции, чрезвычайно грамотны в области научной фантастики. Пути писателей и экспертов даже пересекались; ученые и инженеры-программисты становятся писателями-фантастами, писатели зарабатывают себе имя футурологов.
В этой статье мы исследуем, как научная фантастика мотивирует тенденции и продукты в области вычислений, а также посмотрим, куда эти отношения могут привести нас в будущем.
ЧИТАЙТЕ ДАЛЬШЕ: Писатели-фантасты изобрели технологии
Видения будущего
Действительно ли научная фантастика оказывает такое большое влияние на технологии, создаваемые в лабораториях крупнейших технологических компаний мира? Лаборатории, которые настолько хорошо финансируются (одна только Microsoft потратила 8 миллиардов долларов на исследования в прошлом году), что они могут позволить себе привлекать самые яркие таланты из Массачусетского технологического института и за его пределами? Действительно, по словам Брюса Хиллсберга, директора по системам хранения данных IBM Research в Альмадене. По его мнению, ценность научной фантастики в том, что она «рисует картины будущего, которые заставляют людей думать о возможностях, выходящих за рамки того, что возможно сегодня».
Научная фантастика может сознательно или неосознанно помочь авторам мыслить нестандартно.
Хиллсберг считает, что тот факт, что так много провидцев высоких технологий являются фанатами научной фантастики, привязанными к способности художественной литературы стимулировать творческие мыслительные процессы, означает, что интерес к жанру может привести к настоящим прорывам. «Я не верю, что научная фантастика обязательно определяет повестку дня исследователей», — сказал Хиллсберг. «То есть я не думаю, что большинство исследователей пытаются изобрести то, о чем читают или видят в фильмах. Скорее, они пытаются продвинуть науку или технологию вперед, и научная фантастика может сознательно или неосознанно помочь им мыслить нестандартно».
История подтверждает его теорию. Покопайтесь немного, и вы удивитесь, обнаружив, сколько громких имен в компьютерном мире являются поклонниками научной фантастики: Стив Возняк из Apple, Марк Андриссен из Netscape, Тим Бернерс-Ли, Сергей Брин из Google и создатель GNU Linux Ричард Столлман, и это лишь некоторые из представителей технологической элиты. Соучредитель Microsoft Пол Аллен даже помог профинансировать музей научной фантастики в Сиэтле.
К Хэлу и обратно
Прошло совсем немного времени в истории вычислений, и великие фантасты начали видеть потенциал технологии. В 1950-х годах Айзек Азимов написал серию рассказов о Мультиваке, огромном компьютере с искусственным интеллектом, кульминацией которых стал классический «Последний вопрос» — рассказ, в котором прослеживается эволюция Мультивака и человечества.
Азимов признал, что компьютеры станут меньше и мощнее, а Мультивак превратится из огромного гиганта в сущность, существующую вне пространства и времени. Он просто недооценил временные рамки: Азимов думал, что Мультиваку потребуются тысячи лет, чтобы сжаться до смутно подвижной формы.
Компьютерные технологии в еще большей степени обязаны современнику Азимова Артуру Кларку. В своей работе над фильмом 1968 года и романом «2001: Космическая одиссея» Кларк создал HAL, модель для всего будущего целеустремленного, логичного, слегка психотического ИИ. Создавая HAL, Кларк и режиссер Стэнли Кубрик обратились за советом к Марвину Мински, соучредителю Лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института. В свою очередь, фильм вдохновит новое поколение инженеров и дизайнеров, в том числе молодого Родни Брукса, который впоследствии станет директором того же учреждения.
В книге «Наследие HAL: Компьютер как мечта и реальность» 2001 года Брукс описывает этот фильм как «откровение, потому что я вырос в месте, где не было большого количества технологий, и меня действительно интересовал искусственный интеллект, а затем посмотреть этот фильм», – сказал он. мне, что в мире есть и другие люди с такими же странными идеями, как и у меня». По мнению Брукса, «фильм действительно вдохновил меня и подтолкнул всю мою жизнь к искусственному интеллекту».
Кларк также оказал влияние на человека, который впоследствии создал Всемирную паутину. В интервью журналу Time в 1997 году Тим Бернерс-Ли упоминает о юношеском увлечении рассказом Кларка 1964 года. Наберите F, чтобы узнать Франкенштейна.когда компьютеры, объединенные в сеть, проходят критический порог и учатся мыслить автономно. В интервью Бернерс-Ли ясно дает понять, что он не рассматривает Интернет как исполнение пророчества Кларка, но он видит в нем новые свойства, способные изменить общество – и 12 лет спустя он оказался прав. .
Виртуальная реальность и вирусы
Научная фантастика не только стимулировала полезную сторону вычислений. Истоки хакерства и вирусов также можно проследить на страницах романа.
Роман британского писателя Джона Бруннера «Наездник на ударной волне» 1975 года — это фантастически пророческое произведение, описывающее крупномасштабные сети, фрикинг, хакерство и генную инженерию задолго до того, как эти вещи вошли в массовое сознание. Неудивительно, что эта книга широко признана как влиятельный текст для зарождающегося хакерского движения. Однако именно описание в «Ударной волне» самовоспроизводящейся программы, которая могла распространяться по сети, разрушая все узы секретности, привело к непредвиденным результатам.
В списке книг на сайте Amazon.com вы найдете слова одного из выпускников Университета Карнеги-Меллона, что найти и прочитать копию было «неофициальной, но необходимой частью нашего образования».
В 1982 году Джон Ф. Шох и Джон А. Хапп, исследователи из Xerox PARC, создали свой собственный реальный эквивалент: небольшую программу, предназначенную для определения простоя циклов ЦП в сети, но которая быстро вышла за рамки первоначальных намерений ее создателей. Бруннер назвал свою программу «червем», а Шох и Хапп позаимствовали этот термин для своей последующей исследовательской работы в честь книги, которая их вдохновила.
Повесть Вернора Винджа 1981 года «Истинные имена» была, пожалуй, даже более пророческой, чем «Наездник на ударной волне», описывая захватывающие миры и аспекты интернет-культуры, а также менталитет компьютерных фанатов, которые сегодня кажутся до жути знакомыми. Опять же, «Истинные имена» оказали влияние на хакерскую культуру. В списке книг на сайте Amazon.com вы найдете слова одного из выпускников Университета Карнеги-Меллона, что найти и прочитать копию было «неофициальной, но необходимой частью нашего образования».
Однако именно с движением Киберпанк научная фантастика действительно встретилась с компьютерным миром. Киберпанк, возглавляемый «Нейромантом» Уильяма Гибсона, упивался синтезом Рэймонда Чендлера и Филипа К. Дика, взяв стилистические подсказки из «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта – адаптации романа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» – и его сочетание неонового будущего и городского упадка. Нейромант имел особенное влияние.
Если Гибсон и не ввел термин «киберпространство» в своем дебютном романе или предшествовавших ему рассказах, он, безусловно, популяризировал его, и именно здесь зародилась концепция Интернета как альтернативной реальности, где жизнь может быть изменена.
Гибсон помог сосредоточить воображение компьютерных фанатов на возможностях онлайн-миров и глобальных сетей, а также на сближении высоких технологий и человеческого тела; проблемы, которые будут дополнительно исследованы в «Матрице» в 1999 году (само название фильма используется Гибсоном как еще одно название киберпространства).
Родина
И все же «Нейромант» — далеко не самый влиятельный роман в истории информационных технологий. Для этого нам нужно обратиться к книге Нила Стивенсона 1992 года «Снежный крах». Стивенсон не только превосходный писатель, но и энтузиаст вычислений и знающий программист – парень, который в свободное время играет с Mathematica. Наделенный богатым воображением и пониманием того, что заставляет биться сердце компьютерщика, Стивенсон расширил идеи Гибсона и Винджа, предложив видение того, как может выглядеть основанный на виртуальной реальности Интернет, получивший название «Метавселенная». Тем самым он помог популяризировать использование слова «аватар» в качестве онлайн-персонажа, вдохновив два крупных предприятия Web 2.0 и онлайн-мир с помощью крупной игровой консоли.
Самым очевидным признаком влияния Snow Crash является Second Life от Linden Labs. Хотя основатель Linden Филип Роуздейл утверждает, что его творение появилось еще до «Снежной катастрофы», он признал, что чтение романа помогло кристаллизовать идеи. «Когда вышел Snow Crash, я уже был по-настоящему увлечен идеей создания виртуального мира, подобного Second Life», — сказал Роуздейл газете New York Times в 2007 году. «Но Snow Crash, безусловно, нарисовал убедительную картину того, что может сделать такой виртуальный мир. выглядеть в ближайшем будущем, и меня это вдохновляет».
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Несмотря на это, а также на тот факт, что главы романа были доступны в Second Life, сам Стивенсон всегда преуменьшал эту связь. «Я не могу сказать об этом ничего плохого», — сказал Стивенсон в интервью Chicago Tribune, прежде чем объяснить, что «каждый час, который я провожу в виртуальной реальности, — это час, который я не трачу на чтение Диккенса или посещение Тосканы».
Второй реальный продукт, созданный из Snow Crash, также становится очевидным, если вспомнить изложенное в книге видение «Земли», трехмерного глобального информационного инструмента, сочетающего потоки данных с географической информацией:
«Хиро обращает свое внимание на Землю. Уровень детализации фантастический. Разрешение, четкость, один лишь внешний вид говорят Хиро или любому другому, кто разбирается в компьютерах, что эта программа — какая-то херня. Это не только континенты и океаны. Это выглядит точно так же, как Земля выглядела бы с точки на геосинхронной орбите прямо над Лос-Анджелесом, в комплекте с погодными системами и огромными вращающимися галактиками облаков, парящими прямо над поверхностью земного шара, отбрасывающими серые тени на океаны и полярные ледяные шапки, тускнеющие. и рассыпается в море».
Звучит знакомо? В 2006 году соучредитель Keyhole Джон Ханке, ныне работающий в Google, рассказал на конференции O'Reilly's Where 2.0, что Google Earth возникла в результате разговора с некоторыми ребятами из Silicon Graphics. «Они сказали, знаете, «вы, наверное, читали «Снежный провал», и я сказал: «Да», и я читал, и они сказали: «Ну, вы знаете ту вещь, которую использует персонаж, ту штуку с Землей, где она есть в 3D». и он может просто нырнуть и получить информацию». Они сказали: «Мы можем это построить».
Наконец, учтите, что Snow Crash было обязательным чтением для команды, работающей над Microsoft Xbox 360. Фактически, главный архитектор консоли, Джей Аллард, использует имя героя в качестве своего Xbox Live ID. Вы можете легко увидеть влияние книги в ее акценте на общедоступных профилях, известности (в виде достижений и игровых очков) и особенностях сообщества. Беглый взгляд на виртуальный мир Sony Home на PlayStation 3 показывает, что влияние Snow Crash не ограничивается только консолями Microsoft.
Пророки завтрашнего дня
Я сделал несколько прогнозов, думая, что через десять лет они либо будут смешными, либо сбудутся. Странный момент? Большинство из них сбылись уже к 2009 году!
Со времен «Снежного крушения» ни один роман не оказал такого же влияния на компьютерный мир, и вы можете возразить, что научная фантастика и высокие технологии все больше отдаляются друг от друга. Научная фантастика, похоже, следует примеру Иэна М. Бэнкса и Аластера Рейнольдса, рассматривая исследование галактики, всезнающие ИИ и технологически и генетически усовершенствованные «постчеловеческие» состояния. Фактически, такие писатели, как Уильям Гибсон и Чарльз Стросс, говорили о трудностях написания научной фантастики о ближайшем будущем в мире, где будущее приближается к нам с такой огромной скоростью.
Как рассказал Стросс ПК Про: «Еще в 2005 году я начал писать роман «Halting State» о будущем MMO и игровой индустрии. Он вышел в 2007 году, а действие его происходило примерно через десять лет – примерно в 2018 году. Я сделал несколько прогнозов, думая, что через десять лет они либо будут смешными, либо сбудутся. Странный момент? Большинство из них сбылись уже к 2009 году!»
И все же Стросс считает, что между научной фантастикой и реальными технологиями все еще существует связь. «Определенно происходит обратная связь», — добавляет он. «Меня приглашают на технические конференции и получают письма от читателей, которым интересны идеи моих произведений – в некоторых случаях вплоть до того, что они основывают на них бизнес-идеи». Стросс, как популярный блоггер и Проводной Эксперт Кори Доктороу теперь эффективно выступает в качестве автора научной фантастики и футуролога, создавая вымышленные миры, а также помогая изменить то, что происходит в реальных компаниях.
И это, пожалуй, самое большое достижение научной фантастики. Крис Бишоп, главный научный сотрудник Microsoft, не верит, что научно-фантастические истории могут быть напрямую связаны с товарами, сходящими с производственной линии, но он утверждает, что это «часто обеспечивает механизм, который впервые доводит идеи до внимания общественности». время”.
«Возьмем, к примеру, интерактивные мультитач-дисплеи», — сказал он. «Многие люди впервые увидели это в фильме Тома Круза «Особое мнение». Идеи возникли за много лет до фильма, но потребовались достижения в области процессорной мощности и технологий отображения, чтобы позволить этим идеям превратиться в работающие устройства. Таким образом, научная фантастика хорошо разжигает у людей аппетит к тому, что может быть возможным».
Однако фильм не полностью полагался на воображение своих создателей: Джон Андеркоффлер, технический консультант фильма, работал над аналогичной технологией жестового интерфейса в Массачусетском технологическом институте. Однако только когда был снят «Репортаж меньшинства» и другие увидели работу Ундеркоффлера, он оказался в положении, когда однажды он смог сделать его продуктом массового рынка. Иногда правда действительно страннее вымысла.