Как виртуальная реальность изменит все в 2016 году
Прошло почти 30 лет с тех пор, как доктор Джонатан Уолдерн основал крошечную компанию под названием W. Industries для разработки системы «виртуальной реальности», которая включала в себя головной дисплей (HMD), перчатки для передачи данных, систему слежения и соответствующее программное обеспечение. У меня до сих пор остались яркие воспоминания о поездке в Бристоль, чтобы опробовать прототип. Как я мог отказаться от приглашения испытать будущее?
Позже, в 1993 году, компания, которая теперь называется Virtuality, была размещена на Лондонской фондовой бирже. Ее акции в первый день взлетели со 170 до 315 пенсов, что сделало Уолдерна мультимиллионером. К этому времени у фирмы были популярные игры, такие как Dactyl Nightmare, в которой вы сражались с зеленым динозавром, и Grid Busters, робот-стрелялка. Если вы достигли определенного возраста, возможно, вы играли в такие игры в лондонском Trocadero или Embarcadero в Сан-Франциско или в аналогичных игровых центрах в США, Японии или Австралии. Если вам предварительно продали VR научную фантастику – например, «Нейромант» Уильяма Гибсона – вам нужно было попробовать.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Но дальше тех ранних игр технология так и не продвинулась. Виртуальная реальность рухнула и сгорела.
Виртуальная реальность опередила свое время
Основная стратегия казалась разумной: потребители будут испытывать виртуальную реальность в торговых центрах и игровых автоматах, и это будет стимулировать их покупать собственные гарнитуры. Но игровой бизнес не принес результатов. Atari планировала выпустить гарнитуру на базе Virtuality для своей игровой консоли Jaguar, но отказалась от этого. Sega продвигала свою гарнитуру Sega VR за 200 долларов для консоли Mega Drive на выставке Consumer Electronics Show (CES) в 1993 году, но она так и не была выпущена. На выставке CES в 1995 году Nintendo представила монохромную систему виртуальной реальности под названием Virtual Boy. Однако вскоре компания пожалела об этом: Virtual Boy провалился и был отменен в следующем году.
Затем Virtuality заключила сделку с Philips и японской Takara на выпуск гарнитуры Scuba стоимостью 299 долларов, которая была выпущена в 1997 году и, судя по всему, было продано более 55 000 единиц. Это впечатляет для системы с разрешением 320 x 240, но, как заметил обозреватель Amazon: «Сегодня совершенно очевидно, что Philips полностью упустила момент и, по сути, выпустила продукт, который не был готов к прайм-тайму».
Пришла ли первая волна виртуальной реальности раньше времени? Да. Сейчас самое время? Может быть. Надежды индустрии сосредоточены на декабре 2016 года. Пол Голливуд из Starship, который десятилетиями занимается разработкой программного обеспечения для виртуальной реальности и видеоигр, сказал мне: «Рождество 2016 года станет первым VR-Рождеством. У вас появятся гарнитуры в продаже, и будет волна контента».
«Первая волна виртуальной реальности пришла раньше времени? Да. Сейчас самое время? Может быть.”
Будет ли второе VR-Рождество, еще неизвестно, но в его ожидание вкладываются миллиарды долларов, например, 2 миллиарда долларов, которые босс Facebook Марк Цукерберг заплатил за Oculus VR в прошлом году. Это кругленькая сумма для фирмы, которая начала свою деятельность на Kickstarter и еще не выпустила потребительский продукт, но она отражает статус VR как нынешнего золотого ребенка технологий.
В прошлом году в отчете Sophic Capital «Виртуальная реальность: виртуальная золотая жила для инвесторов» предполагалось, что к 2018 году рынок виртуальной реальности может стоить 7 миллиардов долларов (около 4,5 миллиардов фунтов стерлингов) – 2,3 миллиарда долларов на оборудование и 4,7 миллиарда долларов на программное обеспечение – к 2018 году. продажи вырастут с 200 000 до «около 39 миллионов за пять лет».
Директор по исследованиям Gartner Брайан Блау также предсказал, что к 2018 году «виртуальные миры перейдут из периферии в мейнстрим» и что будет продано более 25 миллионов HMD. Сюда не входят телефонные гарнитуры или неэлектронные модели, такие как Google Cardboard. Блау не ожидает быстрого роста популярности из-за нехватки основного контента, но он ожидает, что в следующие 18 месяцев будет больше действий, чем за последние 18 лет.
Признаюсь, ощущение дежавю. Сегодня у нас есть еще один стартап гаражного типа, который сделал своих основателей богатыми, только он называется Oculus VR, а не Virtuality. И мы по-прежнему думаем, что геймеры начнут продажи HMD, только на этот раз наши надежды связаны с Oculus Rift, HTC Vive и Sony PlayStation VR, а не с Nintendo, Sega и Atari.
Но на этот раз есть два важных различия. Во-первых, у нас почти повсеместно распространена высокоскоростная связь, которой не существовало в мире коммутируемого доступа 1990-х годов. Сегодня мы можем передавать данные виртуальной реальности практически из любой точки мира вместо того, чтобы загружать их на игровой картридж или компакт-диск. Конференц-связь в реальном времени, 3D-коммерция и виртуальный туризм — это реальные возможности, даже если мы больше не хотим создавать виртуальные усадьбы в Second Life.
Второе важное отличие заключается в том, что благодаря более чем 30-летнему действию закона Мура у нас теперь так много компьютерной мощности, что даже мобильный телефон может создать хорошие впечатления от виртуальной реальности.
Первая система Уолдерна была основана на Commodore Amiga, которая имела сложные графические чипы, но, мягко говоря, ограниченное разрешение: если бы у вас было настолько плохое зрение, вы были бы юридически слепы. Сегодняшние VR-системы — это отдельный мир. С точки зрения игр, это чем-то похоже на сравнение оригинала id Software. Вольфенштейн 3D (1992) с Wolfenstein: The OID Blood (2015).
Есть, конечно, и еще один момент в этом сравнении. В августе 2013 года соучредитель id Джон Кармак, отец шутеров от первого лица, присоединился к Oculus в качестве технического директора. Он работал как над Oculus Rift, так и над соответствующим Samsung Gear VR, и цитирует евангелиста VR Дэна Пейджа из Opposable Games: «Если Джон Кармак будет иметь к этому какое-то отношение, это будет хорошо. Этот парень волшебник.
Могут появиться и другие новые системы, но в настоящее время похоже, что Рождество 2016 года станет прямой битвой между Oculus Rift и HTC Vive, а PlayStation VR наберет пользователей PS4.
У Oculus VR есть деньги Facebook, но HTC Vive может получить преимущество, если выйдет в этом году. Обычные потребители могут выбрать Gear VR от Samsung как относительно безболезненный способ исследовать виртуальную реальность — загвоздка в том, что для дешевой гарнитуры требуется дорогой телефон Samsung.
Виртуальная реальность и почему игры на первом месте
Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR ориентированы на геймеров, поскольку геймеры являются наиболее заметным рынком для виртуальной реальности. Это одновременно благословение и проклятие для технологии, которая хочет захватить или заменить мир. «Я ожидаю, что VR будет иметь огромный успех среди компьютерных геймеров, но это ниша», — сказал Пейдж. «Охват всех, у кого есть мощный компьютер, не будет восприниматься некоторыми людьми как массовый успех. И есть много других применений виртуальной реальности в инженерии, медицине, обучении, экспериментальном маркетинге и во всех других областях».
Кроме того, пробиться на игровой рынок может оказаться сложнее, чем некоторые ожидают. Многие игры уже интерактивны и в 3D, поэтому переход выглядит простым. «Это может быть наивно», — сказал Блау из Gartner. «Вы берете клавиатуру и мышь и переходите на какой-то другой контроллер, а мы еще даже не знаем, что это за контроллер. Пользовательский интерфейс был создан для 2D, хотя игровые миры трехмерные, и это тоже может не сделать шаг вперед. Если это неприятный опыт, люди не будут покупать: неважно, насколько хорошее оборудование».
Как сказал Дэн Пейдж, проблема не в создании опыта виртуальной реальности, а в создании хорошего опыта виртуальной реальности. Этому Virtuality и другие компании научились в начале 90-х: можно взорвать людей короткой демо-версией, но гораздо сложнее разработать игру, в которую они захотят играть каждый день.
Изображение: YouTube
К сожалению, даже несмотря на все технические улучшения, у виртуальной реальности все еще есть ограничения. Одним из них является чувство тошноты или укачивания, вызванное тем, что представитель AMD LiquidVR называет «задержкой перехода от движения к фотону». Это вызвано задержкой между движением головы и обновлением сцены. Вы также можете почувствовать дезориентацию, если сцена меняется быстро, но вы не двигаетесь. «Имитация американских горок может заставить вас чувствовать себя ужасно, потому что вы сидите на месте», — сказал Голливуд из Starship. «Вам нужно что-то вроде кабины, чтобы дать вам ориентир, чтобы вы могли двигаться вокруг себя».
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Это те вещи, о которых должны беспокоиться разработчики VR-игр: они не хотят, чтобы слишком много людей болели.
Настоящая проблема виртуальной реальности: охват более широкой аудитории
«Мы хотим, чтобы геймеры продвигали это, потому что они будут покупать большие количества и нормализовать VR для более широкого рынка».
Разработчики из других областей надеются, что геймеры популяризируют виртуальную реальность и, таким образом, сделают гарнитуры широко доступными. Например, Коллетт Джонсон из Plextek Consulting работает над системой медицинского обучения для Министерства обороны Великобритании, которое выбрало Oculus Rift для обучения солдат на виртуальном поле боя. «Геймеры будут стимулировать (принятие)», — сказала она. «Мы хотим, чтобы они продвигали это, потому что они будут покупать большие количества и нормализовать VR для более широкого рынка».
Хьюго Пикфорд-Уордл, директор по инновациям Matter, придерживается аналогичной точки зрения. Он рассматривает геймеров как первых пользователей передовых технологий. Когда они покупают гарнитуры, «это делает виртуальную реальность доступной для остальных членов семьи, где люди могут использовать ее в качестве альтернативы Skype или для покупок в виртуальном торговом центре», — сказал он. «Это почти троянский конь».
В краткосрочной перспективе Samsung Gear VR может оказаться эффективным троянским конем. «Вы можете принести его в паб, раздать и показать людям виртуальную реальность с очень высоким разрешением и очень низкой задержкой, не таская с собой большой компьютер», — сказал Дэн Пейдж из Opposable Games. «Контент фильма на 360 градусов — это действительно простой способ показать людям, насколько особенной может быть виртуальная реальность».
Samsung, безусловно, пытается донести впечатления от Gear VR до более широкой (и более престижной) аудитории. Например, в ходе трехмесячного испытания с Qantas компания Samsung предоставила гарнитуры в залах ожидания первого класса в аэропортах Сиднея и Мельбурна, а также «в салонах первого класса на некоторых рейсах А380». Пассажиры могли смотреть фильмы на гарнитурах и наслаждаться «VR-опытами». Ожидайте, что больше компаний попробуют подобные вещи, пока они еще имеют пиар-ценность.
Samsung также использовала гарнитуры Gear VR на Всемирном экономическом форуме в Давосе, чтобы показать «более 130 мировым лидерам и высокопоставленным лицам» поддерживаемый ООН фильм режиссера Криса Милка о 12-летней девочке, живущей в лагере сирийских беженцев в Иордании. Милк показал отрывки из фильма в выступлении на TED под названием «Как виртуальная реальность может создать совершенную машину эмпатии». В нем он сказал: «Мы только (начинаем) прикасаться к истинной силе виртуальной реальности. Это не периферийное устройство для видеоигр. Оно связывает людей с людьми так, как я никогда раньше не видел».
«Виртуальная реальность может перенести вас туда, о чем вы никогда не думали»
Саймон Спаркс, соучредитель компании Yoovi, создающей иммерсивное видео, считает, что 360-градусные VR-фильмы могут стать по-настоящему популярными, «потому что они могут перенести вас туда, о чем вы никогда не думали», будь то сцена на концерте, дно океана или поверхность луны. «Они снимались с помощью буровых установок, оснащенных камерами GoPro (кажется, они являются излюбленным оружием), а затем сшивались вместе», — сказал он.
Но, как напомнил нам представитель AMD, создание захватывающего аудиовизуального опыта — это только начало. Чтобы достичь «полного присутствия» в другой среде, нам также необходимы «прикосновения и другие стимулы, такие как температура, кинестетическое чувство и баланс». Но поскольку VR-гарнитуры еще не получили широкого распространения, возможно, еще слишком рано думать о VR-костюмах.
Теперь прочитайте, как Lytro планирует навсегда изменить индустрию виртуальной реальности с помощью своей ошеломляющей технологии обработки изображений Immerge.