Как такие игры, как «Ходячие мертвецы», превращают нас в диванных философов
У двери валится масса оживших трупов. Слева от вас мужчина стоит спиной к разбитому окну, руки нежити тянут его за плечи и шею. Справа от вас женщина пытается дотянуться до пистолета, но ее удерживает ручка на лодыжке. Мужчина — твой друг. Женщина — хороший стрелок. У вас есть время спасти только одного из них.
На другом конце города сбежавший поезд мчится навстречу трем людям. Единственный способ предотвратить их смерть — это потянуть за рычаг, который направит поезд на курс, который вместо этого убьет еще одного человека. Вы никогда не встречались с этими тремя людьми. Одинокий человек — ваш друг. Что вы делаете?
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
(Вверху: «Проблема с троллейбусом», Пиппин Барр).)
Эти дилеммы различаются по нескольким причинам, но наиболее примечательным является следующее: вторая используется в дискуссиях по этике на университетском уровне, тогда как первая взята из видеоигры и (несколько исключения в сторону) вообще осталось в сфере развлечений. Тем не менее, несмотря на различия, оба сценария подпадают под одну и ту же категорию — оба являются примерами нарративных мысленных экспериментов.
Пойманные кошки и бесконечные обезьяны
Возможно, вы не слышали фразу «нарративный мысленный эксперимент», но несколько примеров вам, вероятно, знакомы. «Теорема о бесконечных обезьянах» предполагает, что бесконечное количество обезьян, печатающих на бесконечном количестве пишущих машинок, в конечном итоге напечатает полное собрание сочинений Шекспира. Кот Шрёдингера — это модель, призванная облегчить понимание квантовой механики: кот заперт в ящике с непредсказуемым радиоактивным источником, который в какой-то момент вызовет смертельный яд. Описываете ли вы бесконечные струны или квантовую неопределенность, эти мысленные эксперименты облегчают понимание абстрактных идей.
(Вверху: Бесконечные обезьяны в The Симпсоны)
Мысленные эксперименты также часто используются там, где физические эксперименты невозможны, что часто имеет место в философии, и особенно полезны для проверки интуиции о человеческом опыте, когда необходимый социальный эксперимент был бы неэтичным. Философ Фрэнк Джексон, например, попытался опровергнуть физикализм (утверждение, что в мире нет ничего, кроме его физических свойств) рассказом об эксперте по нейрофизиологии зрения, которая всю свою жизнь прожила в черно-белом мире. белая комната. Мысленный эксперимент спрашивает: когда Мэри выходит из комнаты и впервые видит цвет, узнает ли она что-нибудь новое, помимо уже имеющейся у нее физической информации? Тестирование этой установки является этически (и практически) проблематичным, но, представив ее как мысленный эксперимент, давайте рассмотрим наши интуитивные представления о том, что произойдет.
Как средство для повествовательных мысленных экспериментов (игры) на самом деле имеют ряд преимуществ перед другими формами медиа.
Так причем тут видеоигры? Культурные и художественные достоинства игр по-прежнему часто подвергаются сомнению, но как сосуды для повествовательных мысленных экспериментов они на самом деле имеют ряд преимуществ перед другими формами медиа, такими как книги и фильмы. Как объяснил Маркус Шульцке в своей статье 2013 года «Моделирование философии: интерпретация видеоигр как исполняемых мысленных экспериментов», это в основном сводится к тем часто непростым спутникам видеоигр: повествованию и механике.
«В повествовании игры излагаются явные проблемы, которые поднимают философские вопросы», — говорит Шульцке, в то время как «механика игрового процесса устанавливает правила, которые управляют диапазоном выбора игроков».
(Вверху: BioShock Infinite от Irrational Games)
Видеоигры часто основаны на контрфактах, предлагая игроку мир для исследования, отличающийся от нашего. Биошок Инфинит Действие происходит в альтернативной истории 1912 года, в которой квантовые физики могут подвесить целый город в небе и прорвать дыры в пространственно-временном континууме, которые действуют как окна в альтернативные вселенные. Это один большой повествовательный мысленный эксперимент, который задается вопросом: если многомировая интерпретация квантовой физики верна, какие последствия это имеет для личностной идентичности? Что произошло бы, если бы мы могли путешествовать между этими мирами и встречаться с самим собой из альтернативной реальности?
Исполнительный элемент
Повествования видеоигр контекстуализируют интересные с философской точки зрения сценарии, делая их менее абстрактными. Геймдизайнер Пиппин Барр оцифровал дилемму сбежавшего поезда, описанную выше. Проблема с тележкойно дилеммы в Ходячие мертвецы кажутся более весомыми, потому что они встроены в более широкое повествование.
В Проблема с тележкойодна дилемма просит вас представить, что один из людей, привязанных к путям, является кем-то важным для вас. Вы выбираете из списка: мать, отец, брат, сестра, жена, муж, парень, подруга, дочь или сын. Однако даже если вы назовете минималистскую фигуру на экране своим «сыном», вам будет сложно придать этому решению необходимый вес.
В Ходячие мертвецыОднако вы заботитесь о персонажах, потому что вы путешествовали с ними по истории, разговаривали с ними, делились с ними секретами. И после того, как вы решили, спасать ли Карли или Дуга в приведенном выше сценарии, вам придется столкнуться с последствиями и стать свидетелем смерти одного и вины выжившего другого.
У игрока больше вклада, чем у студента-философа
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Конечно, книги и фильмы могут иметь контекстуализирующие повествования и исследовать контрфакты, но интерактивность, обеспечиваемая их механикой, дает видеоиграм преимущество. У игрока больше вклада, чем у студента-философа. В видеоиграх присутствует то, что Шульцке называет «элементом исполнения». То есть «они позволяют реально проводить эксперименты».
(Вверху: The Swapper от Facepalm Games)
Обменник – это научно-фантастическая игра, в которой поднимаются философские вопросы, касающиеся личности, и представлены головоломки, которые можно решить, только если игрок создаст клонов своего персонажа и передаст контроль (и сознание) одному из клонов. Чтобы завершить историю и закончить игру, игрок должен выбрать: либо превратиться в незнакомца на борту убегающего корабля, либо остаться в ловушке на планете. Им приходится учитывать выводы, которые они сделали о природе личной идентичности, и действовать соответственно.
Случайные диванные философы
Важно отметить, что действия, которые может предпринять игрок, регулируются правилами. Обсуждение проблемы с троллейбусом может быть сорвано (стонать) сопротивляющимися учениками, которые предлагают альтернативные решения двум предложенным, от героических («Я бы сам побежал перед рельсами!») до крайних («Я бы взорвал в поезд!»). Но создатели видеоигр могут ограничить игрока с помощью программирования. В Документы, пожалуйставы не можете бросить работу иммиграционного инспектора и сбежать из вымышленной антиутопии Арстоцки. Если вы вообще хотите заняться художественной литературой, ваши варианты ограничены: впустите ли вы отчаявшегося незнакомца и рискуете получить финансовое наказание, из-за которого ваша семья будет голодать, или вы отвергнете ее, возможно, даже до ее смерти?
Видеоигры имеют дополнительные преимущества перед другими медиа, например, способность объединять вероятность и удачу, как в Выпадать ряд. Но, возможно, их самым большим преимуществом является их привлекательность, особенно среди той аудитории, которая может не иметь инстинктивного желания участвовать в философских дискуссиях.
(Вверху: Принцип Талоса от Croteam)
Термин «кабинетный философ» может иметь негативный оттенок. Это предполагает человека, который спорит по теме без достаточных знаний, и это, по общему признанию, иногда применимо к игрокам в видеоигры. Но его истинное значение тоже применимо. Игроки могут случайно стать кабинетными философами, участвуя в повествованиях, которые стимулируют философские идеи.
В это Рождество купите подростку книгу о философии искусственного интеллекта и копию философской игры-головоломки от первого лица. Принцип Талоса и посмотреть, какой из них они закончат первым.