Как миры поэзии и игр объединяются
Поэзия и видеоигры могут показаться не такими уж очевидными соседями. Их стереотипы вряд ли целуются с кузенами: Игры в одежде цвета хаки, с пистолетом на взводе; Поэзия в берете, глядя из окна на оленя. Тем не менее, эти две формы искусства встречаются новыми и неожиданными способами: все больше разработчиков и писателей сотрудничают, делятся идеями и создают проекты, которые поднимают пыль в обоих лагерях.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Дом моей матери
это стихотворение. Это также а Шахтерское ремесло карта. Это произведение является результатом сотрудничества поэтессы Виктории Беннетт и ее партнера, цифрового художника Адама Кларка, финансируемого за счет стипендии Фонда. Платформа для письма. Загрузите его, и вы обнаружите лабиринт, состоящий из пространств, разделенных дверями. Когда вы перемещаетесь между областями, бестелесный голос читает вам стихотворение по одной строфе. Исходное итальянское значение строфы — «комната» или «место остановки», и Беннетт и Кларк рассказали мне, что использовали это как способ структурировать свое стихотворение/игру.
«Мы рассмотрели идею того, что эта строфа буквально означает комнату, в которую можно войти», — сказали они. «Мы рассматривали структуру стихотворения как нечто, через что можно перемещаться и исследовать, как нечто, что можно строить и разбирать. Мы экспериментировали с идеей лабиринта как движения через структуру, которая начинается и заканчивается в одном и том же месте, но каким-то образом меняет путешественника».
Осматриваем комнаты в Дом моей матери такое ощущение, будто вы разбираете каждую строфу, пытаясь собрать воедино подсказки – только для того, чтобы эта цель была скрыта, когда вы перемещаетесь в следующую отключенную область. Если учесть, что стихотворение вдохновлено опытом Беннетт по уходу за неизлечимо больной матерью и возрождению полузабытых воспоминаний из жизни любимого человека, такое отображение стихотворения имеет смысл.
В других играх использовалась аналогичная связь между текстом и пространством. Дорогая Эстер от The Chinese Room переносит игрока на остров на Гебридских островах и открывает случайно выбранные фрагменты письма по мере их перемещения между локациями. Ушел домой Фулбрайта отображает повествование о пустом семейном особняке с помощью дневниковых записей. Иррациональные игры' Биошок рассказывает о падении подводного города Восторг с помощью собранных аудиокассет. Помочь рассказать историю с помощью обрывков текста — это одно, но когда у вас есть произведение, целенаправленно исследующее совпадение между играми и поэзией, как вы оправдаете обе стороны этих отношений? Что первично: стихотворение или игра?
«В этом произведении отношения между Шахтерское ремесло и стихотворение было неотъемлемой частью его развития», — сказали Беннетт и Кларк. «Хотя тема произведения и окончательный текст не были запланированы, по мере того, как мы исследовали идею комнат и движения в стихотворении, стало очевидно, что мы хотели создать что-то, что имело бы смысл, что не стало бы производным ни от одной из них. игровой аспект или поэзия».
Поэты и игроки
Принося стихотворение в мир Шахтерское ремесло выделяет проект Беннета и Кларка с игровой точки зрения, позволяя лучше понять, как Дом моей матери воспринимается как стихотворение. Я спросил поэта Джека Андервуда, издавшего Фабера, что он об этом думает.
«Это было весело», — сказал он мне. «Связь между комнатами и стихами так же стара, как идея строф, и мне импонирует ощущение того, что стихотворения основаны на том, что поэт создает жилище для воображения читателя, поэтому было приятно видеть, что эта идея получила дальнейшее развитие. несколько буквально».
(Вверху: Джек Андервуд)
Когда я спросил Андервуда, как бы он решился на создание игры по одному из своих стихотворений, он ясно дал понять, что участие игроков будет иметь большое значение. Он сказал, что предоставит определенные параметры, такие как слова и форма стихотворения, но он также будет поощрять игроков манипулировать окружающей средой, чтобы приспособиться к своим собственным чувствам и переживаниям.
«Мне бы хотелось попытаться развить идею о том, что стихотворение — это диалог, основанный на участии читателя. Возможно, если бы читатель ничего не предпринял, мир потемнел бы. (…) По сути, мне нравится идея исследовать стихотворение или антологию в буквальном смысле. Я думаю, что игра могла бы лучше подойти для антологии: комната на одно стихотворение. Это может быть круто».
Как отметил Андервуд, представление о стихотворении как об объекте, основанном на участии, не является новой идеей: слова на странице требуют, чтобы читатели их прочитали, и каждый читатель приносит в голову множество индивидуальных мыслей и ассоциаций. Объедините этот аспект поэзии с интерактивным характером видеоигр, и вы получите возможность по-настоящему реализовать идею стихотворения как диалога. Однако с этим есть проблемы. Например, вот одно из стихотворений Андервуда, взятое из Грант журнал.
Поэма о любви
Улицы выглядят так, словно хотят жарить яйца.
на себе. Я думаю о тебе и иду
от этого чешется. Я все ожидаю увидеть кровотечение из носа
на горячем желтом тротуаре. Каждая мысль
лошадь муха. Когда тебя здесь нет, я концентрируюсь
о том, как безопасно добраться куда-нибудь; и когда я доберусь до
где-нибудь в безопасном месте, я грызу день, пока ты не вернешься домой.
Если мы углубимся в участие игроков, как мы сможем превратить это в игру? Если, как предложил Андервуд, мы пойдем по буквальному маршруту, возможно, мы создадим виртуальную улицу, выложенную желто-желтыми плитами. Стихотворение зачитывается. Что должен сделать игрок? Возможно, им следует сосредоточиться на том, чтобы попасть в безопасное место, как сказано в стихотворении, и когда они доберутся туда, игра закончится. Но что, если они этого не сделают? Что, если игрок решит остаться на улице и поохотиться на слепней? Если игра должна представлять собой диалог, разве игрок не должен сказать свое слово? Но если они это сделают, изменит ли это стихотворение?
(Вверху: «Унесенные домой» Фулбрайта)
Слова на странице обладают определенной степенью устойчивости. Когда у вас есть стихотворение, которое игроки в виртуальной среде могут – возможно, в самом буквальном смысле – формовать, формовать и растягивать в самых разных направлениях, как вы не допустите, чтобы первоначальный замысел поэта был вытеснен из игры? А если стихотворение выплеснут вместе с водой, имеет ли это вообще значение?
Это все еще стихотворение, если нет слов?
Одним из разработчиков, который дает ответы на эти вопросы, является Том Беттс. Во время работы над докторской диссертацией Беттс разработал серию проектов, в которых исследовалась связь между играми и возвышенным – идея, коренящаяся в чувстве трепета и ужаса, которое вы испытываете, находясь рядом с чем-то гораздо большим, чем вы, независимо от того, является ли эта вещь чем-то физическим. например, гора или что-то абстрактное, например, понятие времени.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
В одном из проектов Беттса В руинахигрок попадает на процедурно сгенерированный остров, покрытый готическими руинами в манере художников-пейзажистов-романтиков. Игроку необходимо пройти через эти руины, добраться до центральной башни, и по ходу игры игроку зачитываются отрывки из древнеримской поэмы.
«Я пытался найти поэтическое повествование или рамку, чтобы передать абстрактные понятия игры (идеи возвышенного, перестановок и алгоритмов)», — сказал мне Беттс. «Эпическая поэма Лукреция, О природе вещей идеально подходит, потому что обсуждает темы порождающего творчества и неизвестной цели, которые я исследовал в своей работе. Фрагменты стихотворения разбросаны по игровому миру и раскрываются по мере продвижения игрока. Из-за этого поэма немного напоминает ремикс, точно так же, как архитектура мира переделывается и перестраивается при каждом прохождении».
По мнению Беттса, есть два взгляда на поэзию в игре. С одной стороны, у вас есть поэзия Лукреция, которая выглядит как стихотворение, звучит как стихотворение и пахнет стихотворением. С другой стороны, у вас есть алгоритмы, из которых состоит сама игра. Беттс сравнил структуру слов и строф на листе бумаги со структурой символов, составляющих код. «Поэзия связана со структурой так, как не большая часть прозы. Это отражает определенные аспекты игрового дизайна и программирования, где сущности и действия повторяются и переупорядочиваются, чтобы создать общий опыт», — сказал он.
(Вверху: «В руинах» Тома Беттса)
Игрок может иметь возможность исследовать и продвигаться по миру В руинахно код, который диктует полурандомизированную структуру игрового ландшафта, в конечном итоге и является тем, что структурирует этот опыт. Это способ взглянуть на диалог между игроком и поэтом, который, по сути, превращает поэта в роль разработчика. Поэт ставится в роль архитектора, а игрок — в роль жителя. Поэт строит дом, но игрок может передвигать мебель.
Хидэтака Миядзаки Кровавый и Темные души серии — отличные примеры игр, которые работают таким образом. Устного текста очень мало, вместо этого история и отношения в мире игры рассказываются через объекты, детали окружающей среды и игровую механику. Но разве рассказывать историю таким образом — то же самое, что рассказывать стихотворение? Французский поэт Поль Валери однажды написал: «Поэзия для прозы, как танец для ходьбы». Интересно, как это уравнение работает в виртуальных мирах.
В любом случае, Беннетт, Кларк, Андервуд и Беттс, похоже, хотят избежать одного — неуклюжего сочетания литературы и игр. Если поэты и разработчики хотят сотрудничать, нужно нечто большее, чем просто привязывать одно средство к другому. «Мне бы хотелось, чтобы (сотрудничество между поэтами и разработчиками) было более интегрированным, чем поэты, просто создающие субтитры к игровому процессу или написывающие вступительные/заключительные тексты», — сказал Беттс. «В поэзии есть богатая история двусмысленности и структурных экспериментов, которые, я думаю, хорошо сочетаются с определенным типом игрового дизайна».
Объединив усилия, изучая, как работает каждый из способов, и заимствуя оба, разработчики и писатели переосмысливают роли поэта и разработчика, читателя и игрока. Благодаря экспериментированию, двусмысленности и взаимодействию такие проекты, как
Дом моей матери и В руинах задаются вопросом, что значит быть стихотворением и что значит быть игрой, и в процессе придумывают что-то совершенно новое.