как игры задействуют наши внутренние страхи
На прошлой неделе мы исследовали роль звуков и искусственного интеллекта в устрашающих геймерах. На этой неделе мы сосредоточим внимание на повествовании, на том, как сюжетные линии направляют наше переживание ужаса, и исследуем игры, в которых используется все более изощренная тактика запугивания.
Для начала давайте займемся чем-то, что ускользнуло за шкаф для хранения документов на прошлой неделе. Умный ИИ – это здорово – и страшно, если использовать его с умом – но это не главная причина страха. На самом деле, монстры часто могут вызывать больше всего беспокойства, когда они кажутся не умными существами, а скорее безжалостными марионетками.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
(Вверху: Silent Hill 2 – Режиссерская версия)
Чудовища в Молчащий Холм сериалы не совсем то, что можно назвать яркими. Зомби в первых трёх тоже нет. Обитель зла игры. Один пользователь Redditотвечая на статью прошлой недели, подчеркнул Сайлент Хилл 2и как ему удается пугать не благодаря высокоуровневому ИИ, а потому, что он использует приемы, вселяющие в игрока чувство растерянности, сомнений и беспомощности.
Во всем азарте разговоров об обманах ИИ легко забыть ключевую часть уравнения: дело не в том, насколько умным кажется враг, а в том, насколько уязвимым чувствует себя игрок. Для достижения этой цели разработчики используют множество игровых приемов: умный ИИ — один из способов, но это также может быть что-то простое, например уменьшение уровня освещенности, или что-то более тонкое, например, принуждение игрока переключаться между фонариком и пистолетом. Также можно многое сказать о перспективе – о том, как наклоняется камера в таких играх, как Обитель зла и Молчащий Холм ограничить то, что игрок может видеть в любой момент времени.
(Вверху: Resident Evil в виде Spaced)
Однако, выходя за рамки механики, можно сказать, что одним из важнейших способов достичь чувства уязвимости является повествование. Когда речь идет об ужасах, историю часто упускают из виду, но когда вы хотите пойти дальше, чем просто пугать, сценарий – это то, что действительно вызывает удар под дых.
История расскажет вам, чего следует бояться
«Я думаю, что задача истории — контекстуализировать страхи», — сказал мне сценарист игр и дизайнер повествований Том Джуберт. «Когда на тебя нападает чувак с ножом, это совсем другое дело, чем на тебя нападает существо с неизвестными способностями. Геймплей говорит вам, что нужно бояться, но история говорит вам, чего бояться».
Джуберт работал над играми, в том числе Принцип Талоса, сверхсветовая скорость, Обменщик и Водитель: Сан-Франциско. Хотя частое использование философии и этики в его произведениях помогло ему заявить о себе в игровой индустрии, поначалу он получил свой перерыв, работая в жанре ужасов, писая для Полутень ряд. Джуберт рассказал мне, что его отношение к написанию игр всегда заключалось в том, чтобы позволить геймплею выполнять тяжелую работу.
(Вверху: Пенумбра: Черная чума)
«Это включает в себя создание персонажей и предысторию, которая естественным образом приведет к определенным видам конфликтов и угроз – для этого отлично подходят неизвестные мотивы и силы. Самое страшное в Рэде (в Полутень сериал) заключается в том, что долгое время не знаешь, на чьей он стороне. Самое страшное в Кларенсе (тоже в Полутень сериал) в том, что ты знаешь, что он не на твоей стороне, но не знаешь, на что он способен. Как сказал Г. П. Лавкрафт, «страх неизвестного».
«Чужой» страшен не только из-за больших инопланетян, но и потому, что предполагает, что наши собственные тела могут быть использованы против нас.
Страх перед неизвестностью — мощный инструмент, и этот страх распространяется не только на монстров. Ужас может разрушить то, что мы считаем само собой разумеющимся; он может взять известные концепции и подвергнуть их неопределенности. Рассвет мертвецов Страшно не только из-за плотоядных зомби, но и потому, что есть ощущение, что наше общество не так стабильно, как мы можем себе представить. Чужак пугает не только из-за больших инопланетян, но и потому, что предполагает, что наши собственные тела могут быть использованы против нас. Сайлент Хилл 2 — отличная игра не только из-за стойкой клаустрофобной атмосферы, но и потому, что она ставит под вопрос психологию главного героя.
(Вверху: сцена в камере в Silent Hill 2)
Я разговаривал с Томасом Грипом, креативным директором Frictional Games. А также Полутень сериал, над которым работала Grip Амнезия: Темное спуск и недавно выпущенный СОМА. Он сказал мне, что хочет, чтобы его игры тревожили игроков на психологическом уровне – процесс, который требует искусного, постоянно развивающегося повествования, которое медленно, минуту за минутой оказывает свою власть на разум игрока.
(Вверху: Сома)
«Мы хотим, чтобы страхи выходили за рамки «призраков, которые бушуют», и делали вещи, которые привязываются к игроку», — сказал мне Грип. «Вы не можете сделать это, просто полагаясь на игровую механику. В общем опыте должно быть что-то, что резонирует с игроком. Затем вы пытаетесь дожить до момента, который ощущается как настоящий удар под дых. Создание этой работы — долгий процесс, и зачастую на него уходит больше времени».
Этот удар в живот — лучшая точка — нечто, выходящее за пределы поверхности, шокирующие толчки. Не раскрывая слишком много истории СОМАигра, которую некоторые называют экзистенциальным ужасом, в течение нескольких часов перерастает в глубоко тревожащее крещендо, которое ставит личность игрока в неопределенность. Да, есть враги, но что затрагивает суть, так это то, как игре удается так умело играть с главным героем и заставлять его собственное существование казаться неизвестным.
Знакомство с тобой
В 2005 году интервью с PC Gamer об отличном Вор: Смертельные тениОпытного разработчика Джордана Томаса спросили, в чем, по его мнению, ужасы в играх идут не так. В его ответе он посетовал на нехватку игр, которые затягивают игроков достаточно глубоко, чтобы оставить неизгладимые воспоминания – он сказал, что хочет, чтобы его «страхи оставляли шрамы». После того интервью прошло десять лет, и с тех пор Томас участвует в таких играх, как БиоШок, БиоШок 2, БиоШок Инфинит и недавно выпущенный Волшебный круг. Я спросил Томаса, как за это время изменилось его отношение.
«Эй, ты тоже здесь участник. Давайте споём дуэтом».
«Мне больше интересно познакомиться с игроком, чем тогда. Я постарался добавить немного больше динамизма в свою работу – дать игрокам возможность проявить себя. Как в БиоШокУровень Сандера Коэна (Форт Фролик) – приглашаем вас принять участие в этом ужасном произведении снафф-арта. Это был маленький шаг, но именно я пытался сказать: «Эй, ты тоже здесь участник». Давайте споем дуэтом».
(Вверху: BioShock)
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
«По мере того, как вы углубляетесь в этот уровень, есть эпизод, в котором вас просят танцевать в центре внимания, в то время как на вас нападают сотни мутантов. Игроки поняли шутку и, несмотря на то, что их пугал уровень, рассчитывали свои удары гаечным ключом с каждым крещендо, понимая, что их приглашают потанцевать».
С одной стороны, нет ничего менее страшного, чем бегать в музыкальном безумии. С другой стороны, подобные «танцы» заставляют игрока чувствовать себя в некоторой степени соучастником действий Коэна. Здесь есть элемент психологического ужаса, когда действия игроков преувеличены, так что их собственная резня становится такой же радостно-психопатической, как и убийство антагониста.
«Я думаю, что моя ментальная модель страха в то время созревала», — сказал Томас. «Я становился старше, и идея твоей собственной вины – проступков внутри себя, которые ты хотел бы не видеть – становилась для меня все более интересной. Вы не пошли на уровень Сандера Коэна, чтобы играть в психопата, но как только вы начнете, появится определенный азарт от жестоких игр и нарушений. Можно было наблюдать, как игроки начинают с ухмылки, а к концу их брови хмурятся и они говорят (смеется): «Может быть, мне нужно переоценить свою жизнь».
Ужас, ужас
Поднести к игроку зеркало и заставить его оценить моральные и этические последствия своих действий — это совершенно другое чувство ужаса — зарождающийся, сложный ужас самого себя по сравнению с простыми ордами устрашающих монстров. Вместо того, чтобы спрыгнуть со своего места, потому что собака-зомби только что прыгнула в окно, это не спать по ночам, потому что человеческая раса способна на -ужасающие-действия. Гораздо меньше Дракула в его замке и многое другое Марлон Брандо медленно распутывает джунгли.
Меньше Дракулы в его замке и больше Марлона Брандо, медленно распутывающего себя в джунглях
Из разговора с Томасом кажется, что отчасти причина этого кроется в расширении «Вещей, которые пугают»: «Как бы популярны ни стали игры со скримерами, они становятся немного одинаковыми. Вы можете видеть, как дух времени снова утомляет их, потому что они продолжают использовать одни и те же трюки. Игра, похожая на Папо и ягде монстр имеет очень сильный метафорический и личный художественный компонент – и занимается проблемой, которая затрагивает тысячи семей каждый день – это меня гораздо страшнее. Это выходит за рамки игры и становится тем, о чем вам действительно нужно подумать потом».
(Выше: Папо и я)
Папо и я – платформер-головоломка, действие которого происходит преимущественно средь бела дня – это не игра ужасов, но тем не менее она затрагивает тревожные темы, включая алкоголизм и домашнее насилие. Эти проблемы пугают. Возможно, они не страшны в сверхъестественном смысле, но они устрашают. Это не означает, что мы должны начать думать об играх, затрагивающих социальные проблемы, как об играх ужасов, а скорее о том, что игры постепенно расширяют свою интерпретацию страха за пределы сверхъестественного и черпают вдохновение из темных уголков реальной жизни.
«Я хочу видеть больше ужасов дневного света, больше ужасов контекста или ужасов личных инвестиций», — сказал мне Томас. «Мы немного поиграли с этим в БиоШок 2где мы попробовали создать доверенную фигуру дочери, которая будет зависеть от вашего собственного хорошего или плохого выбора. Возможно, возникнет определенный страх перед тем, что я сделал что-то неправильно, и я могу это повторить теперь, когда я настоящий родитель. Эта штука проникает мне под кожу так, как фраза «Съест ли меня монстр» больше не действует».
(Вверху: Ходячие мертвецы)
Много было написано о «отцовство» игр – как стареющие разработчики игр (как правило мужчины) приносят с собой другой набор императивов. Здесь есть много проблем с точки зрения репрезентации, не в последнюю очередь из-за пристрастия к персонажам-отцам и отодвигания на второй план персонажей-матерей, но, тем не менее, это показывает, что игры углубляют свой эмоциональный охват. Вы могли себе представить, что 20 лет назад в центре внимания такой игры, как Ходячие мертвецы или Последний из нас было бы совсем иначе. Обе эти игры основаны на выживании в зомби-апокалипсисе, и все же именно страх ответственности, а не страх перед нежитью, действительно подпитывает этот опыт.
Приятно видеть, что основные игры ужасов все еще создаются, но также приятно видеть, как разработчики идут на риск и вводят элементы социального ужаса и психологического страха в игры, не относящиеся к ужасам. Молчащий Холм очень отличается от Чужой: Изоляцияи оба сильно отличаются от Ходячие мертвецы. Хотя вопрос о том, являются ли все это «играми ужасов», остается спорным, их разнообразие свидетельствует о том, что среда изучает новые способы заставить нас бояться.