Как игры рассказывают истории через архитектуру

Томас МакМаллан

Вы провели дни в темноте, петляя по темным коридорам. Когда вы впервые увидели собор, он был залит светом, и вы снова греетесь в нем, балансируя на пороге. Ваше сердце подпрыгивает, когда вы входите в пространство, достаточно огромное, чтобы гигант перед вами казался маленьким. Он поднимает молоток.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

Я один в конференц-зале, когда разговариваю по телефону с архитектором Джеймсом Блейзом Берн Сейлом. Он является директором по совместному проектированию и строительству (Совместная БД), архитектурно-дизайнерской компании, и он расскажет мне о том, как здания рассказывают истории.

«Наши инструменты, как архитекторов, — это материалы, из которых построено здание, а также свет и пространство. Мы можем сокращать и расширять их настолько, насколько захотим», — объясняет он. «Это то, что мы используем, чтобы придать пространству разные ощущения. Например, классический трюк — создать небольшой порог, а затем выйти в большое пространство. Вы сжимаетесь, а затем отпускаете».How_games_tell_stories_through_architecture_1

(Вверху: вход в часовню звонарей Линкольнского собора)

Контракт и освобождение — отличная фраза; это напоминает мне о рождении человека. Будущая мать сжимает руку своего партнера.

Контракт и освобождение — отличная фраза; это напоминает мне о рождении человека. Будущая мать сжимает руку своего партнера. Контракт и освобождение. «Если вы представляете, как входите в собор, вы идете снаружи, то есть в большое пространство, через небольшой дверной проем и обратно в большое пространство», — продолжает Сейл. «Ваш глаз приподнят и вокруг. На пороге у вас возникает чувство защиты от этого огромного пространства. У вас может быть небольшой вестибюль или в доме крыльцо — эти маленькие пространства создают одно ощущение, а большие пространства — другое».

Как и в случае с реальной архитектурой, сжатие и освобождение — это один из способов, с помощью которого игровая архитектура может придать пространству ощущение чувства и повествования. Это перемещение от небольшого защищенного пространства к обширному открытому пространству используется во многих играх; защищенная комната перед битвой с боссом или большое открытие окружающей среды, например подводного города Восторг в БиоШок. Это один из примеров того, как игры рассказывают истории через пространство.

Темные души и Тейт Модерн

Сжатие и отпускание выдергивает вас от близости к уязвимости, подчеркивая величие пространства и вашу незащищенность в нем. Он передает повествование в том смысле, что происходит переход от чувства безопасности и замкнутости к ощущению благоговения перед чем-то гораздо большим, чем ваше собственное тело. Средневековые соборы являются типичным примером этого, цель которых состояла в том, чтобы заставить зрителя почувствовать себя смиренным перед Богом и затмеваемым институтом церкви. Компания FromSoftware не случайно Темные души и Кровавый – игры, в которых игрок сталкивается с божественными врагами и религиозными учреждениями – в обеих заметно выделяется архитектура соборов.

«Материал здания не сильно изменился, но мелкие детали внутри него изменились – и это рассказывает историю».

Религиозные здания также рассказывают истории через слои истории. Сейл приводит в качестве примера собор Эли в Кембриджшире, который был основан в 672 году нашей эры, но строился и достраивался людьми на протяжении сотен лет. В нем можно прочитать историю. «Или есть мечеть Брик-Лейн», — говорит Сейл. «Он был построен в 1700-х годах как христианская часовня, затем в 19 веке стал синагогой, а затем в 1970-х годах стал мечетью. Структура здания не сильно изменилась, но мелкие детали внутри него изменились – и это рассказывает историю».

Темные души и Кровавый оба помещают игрока в разлагающиеся миры и предлагают ему оторвать слои истории. От руин Храма Огня и его связи с Церковью Нежити над ним до различных связей между КровавыйВ Центральном Ярнаме, Старом Ярнаме и Соборном округе Хидэтака Миядзаки и его команда дизайнеров среды создают большую часть повествования игры через столкновение одного архитектурного стиля с другим; между одним слоем истории и другим. How_games_tell_stories_through_architecture_2

(Вверху: Bloodborne)

Часть мастерства Миядзаки заключается в том, чтобы направлять игрока – наполовину бойца, наполовину археолога – через взаимосвязанные лабиринты, составляющие среду этих игр. Снова и снова игрок продвигается вперед только для того, чтобы вернуться в предыдущее место с другой точки зрения. Это не только подчеркивает связь между пространствами, но и заставляет игрока пройти через процесс наслоения себя: это побуждает вас думать о зданиях не как об отдельных путях, а как о паутине разветвляющихся и переплетающихся маршрутов, построенных друг на друге. на протяжении сотен и тысяч лет.

Хотя их может быть много, маршруты в Темные души и Кровавый фиксированы и тщательно контролируются разработчиками игры. Сейл рассказал мне, что в реальной архитектуре эта линейность может придать зданиям ощущение путешествия. «Примером может быть галерея Тейт Модерн от Herzog & de Meuron», — говорит он. «Вы видите классический релиз, когда входите в здание, но вы также продвигаетесь вверх по довольно хореографическому маршруту, проходите мимо лайтбоксов, которые смотрят в Машинный зал, и, в конце концов, поднимаетесь к большому лайтбоксу наверху, откуда открывается вид. в город. Я думаю, что постановка маршрута — это самый откровенный тип повествования».How_games_tell_stories_through_architecture_3

(Вверху: Тейт Модерн)

Галерея Тейт Модерн с ее Машинным залом, похожим на собор, наслоениями истории и хореографическими пространствами галерей представляет собой интересную параллель реального мира игре From Software. Конечно, вы с большей вероятностью встретите фрески Сигрэма Марка Ротко, чем демона Капры, но существует немало общих приемов того, как Херцог и де Мерон используют окна и проемы, чтобы направлять людей через пространства галереи над пещеристым центральным пространством. и прошлые остатки прежней жизни здания как электростанции Бэнксайд.

Коллекторный сад и дом Имса

В то время как в некоторых играх архитектура используется для жестко контролируемого повествования, в других применяется гораздо более свободный подход. С точки зрения реального мира Сейл говорит мне, что если такие здания, как галерея Тейт Модерн, занимают один конец спектра, то такие сооружения, как Дом Имса в Лос-Анджелесе, спроектированный мужем и женой Чарльзом и Рэем Имсами, занимают другой.

«Это коробка – простая коробка, вполне индустриальная – и архитектура создается из всех объектов, которые находятся внутри этой коробки: предметов мебели, коллекций камней и так далее», – объясняет Сейл. «Объекты тщательно расставлены, чтобы создать представление о зонах и комнатах, по которым можно перемещаться. Но они гораздо более свободны и не ведут вас по идеальному пути. Вы бродите вокруг. В этом смысле это больше похоже на неформальный сад».How_games_tell_stories_through_architecture_4

(Вверху: Дом Имсов)

В некотором смысле это ближе к тому, как сад рассказывает историю, чем к традиционному зданию.

Разговор о повествовании становится совсем другим, если принять во внимание архитектуру открытого плана такого здания, как Дом Имса. Без разделенных на отсеки комнат и коридоров линейное направление заменяется более свободным, ассоциативным типом путешествия. Как говорит Сейл, в некотором смысле это ближе к тому, как сад рассказывает историю, чем к традиционному зданию. В то время как Tate Modern и Anor Londo подчеркивают величие своих внутренних пространств, окна от крыши до потолка в Eames House делают разделение между интерьером и экстерьером менее выраженным. Одним из разработчиков, играющих с этим ощущением плавности и с тем, как его можно использовать для передачи ощущения повествования, является Уильям Чир.

Предстоящая игра-головоломка от Чира. Коллекторный садпомещает игрока в мир, расположенный где-то между разумом MC Эшера и Хорхе Луиса Борхеса, где бесконечные цикличные структуры можно переворачивать так, что потолки становятся стенами; стены становятся полом и так далее. Хотя жилистые здания, составляющие игру, выглядят фантастически, Чир говорит мне, что он использовал ряд реальных архитектурных идей, включая работы Фрэнка Ллойда Райта и Тадао Андо, оба из которых склонны использовать сильные горизонтальные и вертикальные линии. Для игры, в которой игрок может поворачивать гравитацию вокруг фиксированной оси, эти идеи не только эстетичны, но и практичны.

world_026_library_web.gif

(Вверху: Коллекторный сад)

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

«Андо был первоначальным источником вдохновения», — объясняет Шир. «Я не могу использовать в игре изогнутые поверхности — все они должны иметь углы по 90 градусов — потому что вы можете разместиться только в шести плоскостях гравитации. Если бы была наклонная поверхность, я бы не знал, в какую гравитацию вас поместить, поэтому это сломало бы механику».

Чир показал мне уровень под названием «Библиотека» — отсылка к рассказу Борхеса «Вавилонская библиотека», в котором описывается библиотека, содержащая все возможные книги, состоящие из всех возможных последовательностей букв. Внутри библиотеки — бесконечная пропасть, а за пределами библиотеки — бесконечное количество других библиотек. С точки зрения пространства разделение между внутренним и внешним пространством не совсем ясно. Встаньте возле библиотеки, и вместо открытого пространства вы окажетесь за стеной других библиотек, как на фотографиях Майкла Вольфа. Переполненные многоэтажные дома Гонконга. How_games_tell_stories_through_architecture_5

(Вверху: из серии «Архитектура плотности» Майкла Вольфа)

«У вас есть пространства, которые кажутся одновременно внутренними и внешними»

«Еще один источник вдохновения — японские сады, из которых, я думаю, Фрэнк Ллойд Райт черпал немало вдохновения», — говорит Шир. «Что действительно здорово в японской архитектуре, так это то, что у нее совершенно разное представление о внутреннем и внешнем мире. На Западе, как и в моей квартире, я очень четко внутри, потом выхожу на балкон и явно снаружи. У вас есть стены и стекло, разделяющие это. В Японии есть бумажные стены, которые выдвигаются и выдвигаются, поэтому создается ощущение, будто они одновременно находятся внутри и снаружи».

Принося жизнь с собой

Как и в доме Имсов, уровни Коллекторный сад кажется, состоит из нескольких неопределенных путей. Однако отчасти это иллюзия, поскольку Чир ясно дает понять, что потратил много усилий на хореографию маршрутов в своих пространствах. Один из способов сделать это и дать игрокам возможность работать с бесконечными циклами — использовать узнаваемые структуры. «Трудно понять, где начинается или заканчивается здание», — признается Шир. «Я направляю игроков с помощью того, что я называю архитектурой «момент-момент». Они не являются частью общей идеи уровня, а представляют собой небольшие детали, которые направляют вас туда, куда вам нужно идти дальше. Я называю это интенциональностью в архитектуре».

Один из примеров, который приводит Чир, — это лестница. Ему было трудно убедить игрока подойти к стене и перевернуть ее так, чтобы она стала полом. Как только он построил лестницу до стены, хотя она явно никуда не вела, она привязывала игроков к чему-то значимому. Это создавало впечатление, что архитектура имеет намерение, и игроки подходили к ней. Это мгновенное руководство не так уж отличается от Темные души или Кровавый – в этих играх также есть узнаваемые части зданий, которые игрок может привлечь внимание – но лестница из игры Чира смещена со своей первоначальной функции, оторвана от жизни и вновь присвоена как полезное эхо реальности. How_games_tell_stories_through_architecture_6

(Вверху: Школа искусства, дизайна и архитектуры Тадао Андо при Университете Монтеррея)

Хотя архитектура является неотъемлемой частью Коллекторный садгеймплея, Чир говорит мне, что он также является ключом к общей истории игры. «У меня есть сюжетная линия, и единственный способ передать ее игроку — через архитектуру и механику», — объясняет Чир, касаясь того, как игра — по крайней мере на одном уровне — будет работать как метафора последних 400 лет. годы физики. «Вы начинаете с изучения того, как работает гравитация, а затем, к концу, вы складываете воедино форму Вселенной», — добавляет он.

Если контракт и освобождение — это движение от понимания к непониманию — от мысленно управляемого пространства к пространству, ускользающему от легкого измерения, — то движение в Коллекторный сад звучит так, как будто это путь от непонимания к пониманию – от, казалось бы, бесконечного пространства к управляемому игроком. В этом помогает механик по посадке деревьев. «Когда ты перемещаешься по пространству, ты несешь с собой жизнь», — говорит мне Чир. Как это будет работать, еще неизвестно, но это поднимает еще один вопрос, когда дело касается архитектуры и игр. Здания созданы для того, чтобы в них жили. Жизнь в Темные души а Bloodborne — это призрачный, жуткий, часовой механизм. Они сосредоточены на проклятом застое, но Коллекторный сад позволяет игроку населять это пространство, ухаживать за ним, как за садом.

«Именно об этом мы думаем, когда думаем о городе»

«Это именно то, о чем мы думаем, когда думаем о городе, городском дизайне и архитектуре», — говорит мне Сейл. «Взаимодействие людей, использующих эти физические вещи для самовыражения и создания коллективного города».

Как предполагает Сейл, выражение имеет ключевое значение. Игры, как и здания, позволяют людям создавать свои собственные истории. Создатели игр могут использовать архитектуру, чтобы управлять ощущением, темпом и повествованием игры, но в конечном итоге именно игрок должен перемещаться по пространству.

ЧИТАЙТЕ ДАЛЬШЕ: Виртуальная реальность изменит ваше представление о насилии

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *