Будет ли Nvidia PhysX когда-нибудь иметь смысл?
Nvidia постоянно обсуждала свою систему PhysX с тех пор. он купил Ageia Technologiesсоздатель движка, в феврале 2008 года, но он изо всех сил пытался оказать существенное влияние на игровой ландшафт ПК. Итак, несмотря на впечатляющие технические демонстрации и бесконечный оптимизм, становится ли PhysX все более похожим на белого слона с каждым выпуском графического процессора и игры?
Конечно, список игр, использующих PhysX, выглядит достаточно здравым. Уже вышли Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect и Mirror's Edge. Другие многообещающие игры, такие как APB и Borderlands, которые привлекли много внимания на E3, находятся в стадии разработки.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
На недавнем брифинге Nvidia представила еще одну недавнюю игру, в которой интенсивно используется PhysX: Terminator Salvation. Но, к сожалению, это типичная привязка к фильму. средний балл чуть выше 50% с момента его выпуска. И хотя демо-версия (которая показала, что игра работает с PhysX и без нее) выглядела впечатляюще, мы не увидели никаких эффектов, которых нельзя было бы достичь с помощью других систем, кроме PhysX. Мы также изо всех сил пытались придумать множество игр, в которых присутствие физики действительно меняет правила игры, а не просто эстетическое улучшение.
Существует также внушительный список игр, в которых не используется технология Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 и Half-Life 2 — все они используют Havok, который был куплен Intel. в 2007 году, но, по крайней мере, на данный момент, доступна для использования на любом оборудовании, включая ПК и три большие консоли.
Тем не менее, фрагментированный характер рынка игровой физики означает, что технология ирландской фирмы сталкивается со многими из тех же проблем, что и PhysX, даже без привязки к одному производителю оборудования.
Другие игровые компании, в том числе Crytek, часто предпочитают использовать собственные физические движки вместо сторонних технологий. «У Crytek есть собственная физическая система», — говорит Марк Аткинсон, технический директор Crytek, которая дает им «единое решение, которое можно оптимизировать для всех целевых платформ» одновременно — и, поскольку Crysis 2 был подтвержден для ПК, PS3 и Xbox 360 это, очевидно, самое простое решение.
При разработке Far Cry 2 Ubisoft отказалась от PhysX и вместо этого использовала Havok, конкурирующий физический движок, который был куплен Intel в 2007 году. Винсент Греко, технический координатор Ubisoft, объяснил, что «разные игры имеют разные потребности» и что, хотя Havok была выбрана системой для Far Cry 2, PhysX — «отличная технология», которую Ubisoft успешно использовала в других крупных играх, таких как Rainbow Six Vegas и КонецВойне.
Так почему же некоторые крупные издатели не хотят использовать PhysX в своих больших играх? Возможно, это вопрос железа.
Активация PhysX на всех картах серии GeForce 8000 и новее в августе 2008 года положила конец временам необходимости покупать дискретная карта для выполнения физических расчетоввместо этого переместив эти процедуры на графический процессор.
Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)
Теоретически это означало, что большинство геймеров, использующих карты Nvidia, смогли раскрыть скрытую силу физики и внезапно наполнить свои игры реалистичными искрами, плавным вздутием воды и другими впечатляющими эффектами, увеличивая реализм в десять раз. Это также означало, что использование PhysX никогда не было дешевле и проще.
Однако на практике Nvidia нужна почти монополия на аппаратное обеспечение, чтобы сделать PhysX стоящим – и ее положение на рынке дискретных графических процессоров сейчас выглядит более шатким, чем за последние пару лет. Различные отчеты конца 2008 г. процитируйте выпуск серии ATI Radeon HD 4000 в качестве основной причины, по которой рыночная доля ATI выросла с 35% до 40% за три месяца, что вынудило Nvidia тем временем снизить цены на некоторые из своих флагманских продуктов. В тот же период общие продажи настольных графических процессоров упали, что еще больше сократило потенциальный рынок для PhysX (и любой другой конкурирующей физической системы).
С появлением ATI превосходных графических процессоров и завоеванием доли рынка для разработчиков становится еще менее соблазнительно тратить сотни часов на включение PhysX в свои игры, зная, что значительная часть игроков не сможет увидеть эти эффекты в действии.
На консолях картина не более радужная. Обе системы используют старое оборудование, и, хотя Nvidia предоставляет разработчикам свой промежуточный движок PhysX на всех трех консолях, мы видели, что многие разработчики предпочитают использовать свои собственные движки или другие сторонние инструменты вместо технологии Nvidia.
На рынке такого типа – когда ATI сокращает разрыв, а на горизонте, по-видимому, появится Larrabee от Intel – Nvidia станет труднее втиснуть PhysX в достаточное количество игр, чтобы покупка Ageia стала стоящим предприятием.
На данный момент маловероятно, что большинство крупных разработчиков и издателей будут использовать PhysX, но без широкой поддержки у Nvidia нет шансов превратить PhysX в доминирующую физическую систему, на что она, несомненно, надеется. Это палка о двух концах, и без радикального изменения трудно представить, чтобы Nvidia добилась какого-либо реального прогресса на рынке физики.