Борьба Become Human с домашним насилием

Детройт: Стань человеком оказалась в центре споров в прошлом году после того, как трейлер игры подвергся критике со стороны защитников прав детей за упрощение домашнего насилия.

В трейлере один из ДетройтТри игровых персонажа — андроид по имени Кара — оказываются в ситуации, когда она должна решить, вмешиваться или нет, когда жестокий отец нападает на его дочь. Как и в предыдущих играх французской студии Quantic Dream, таких как Сильный дождь и За гранью: Две душисцена может разыгрываться по-разному, в зависимости от сделанного выбора и действий. В одном фрагменте ролика видно, как дочь лежит без сознания; другой показал, как она стреляет в собственного отца.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

Депутат от консерваторов Дэмиан Коллинз, председатель комитета по культуре, СМИ и спорту, заявил тогда, что «совершенно неправильно, когда домашнее насилие становится частью видеоигры». Запись в НаблюдательВместо этого Саймон Паркин задался вопросом, означает ли прививание игрокам чувства свободы воли на сцене наличие «правильного» выбора для решения проблемы, что приводит к «глубоко тревожному искажению реальности» домашнего насилия.

На предварительном мероприятии игры я сел с Детройтведущему писателю Адаму Уильямсу, чтобы рассмотреть эти вопросы. Ранее я отыграл около трёх часов в начале игры, включая сцену из скандального трейлера. Как игра, которая пытается сплести связанное видение общества ближайшего будущего с множеством вариантов выбора игрока, Детройт это амбициозная работа. Когда я работал над игрой, меня впечатлило многоуровневое повествование, которое строится на трех игровых персонажах в первом акте. Однако эта сцена, где отец избивает своего ребенка, выделяется и отражает многие проблемы, которые мешают достижению того, чего хочет достичь Quantic Dream.

Мир, который кажется реальным

Когда я спросил Уильямса, как он отреагировал на опасения по поводу изображения домашнего насилия в видеоиграх, он подчеркнул, что эта сцена происходит в начале гораздо более обширной повествовательной арки Кары и дочери Алисы:

«В этой истории мы хотели показать идею о том, что простой побег из темной ситуации на самом деле является только началом проблем Кары и Алисы. Это связано с более широким вопросом девиантности (термин в игре для обозначения мошеннических андроидов), когда человек становится девиантным; восхождение к свободе воли — это только начало вашего пути к тому, кем вы собираетесь стать.

«Идея о простом решении этой сцены, вероятно, была досадным побочным эффектом того факта, что люди не видели, что было дальше и о чем была остальная часть истории. Создавалось впечатление, что проблемы Алисы и Кары заключались в том, что они сбежали из дома».

detroit_become_human_preview_2

(Кара и Тодд. Фото: Quantic Dream/Sony)

Сыграв только вступительную часть игры, я не смог увидеть, как история Кары и Алисы развивалась до завершения. В первых главах игра рассказывает о Каре, которую забирает из ремонтной мастерской отец-одиночка по имени Тодд. Ее привезли в бедный район пригорода Детройта, и она быстро лает, чтобы она убрала дом, а Алиса нервно наблюдает за ней. По мере выполнения домашних дел можно установить взаимопонимание с Алисой, и постепенно раскрывается злоупотребление наркотиками отца.

Эти вступительные сцены явно призваны контрастировать со сценами из Детройтдва других главных героя: Коннор и Маркус. Первый — усовершенствованный андроид-полицейский, охотящийся за «девиантными» машинами (вспомните «К» Райана Гослинга в Бегущий по лезвию 2049), в то время как последний, как и Кара, является андроидом-слугой, но принадлежит доброму, богатому, пожилому художнику. Переключаясь между персонажами в каждой главе, Quantic Dream хочет показать свое научно-фантастическое будущее, несмотря на классовые различия, как людей, так и андроидов. Ситуация Кары призвана стать отражением более мрачных последствий этой социально-экономической пропасти. Выяснилось, например, что Тодд потерял работу из-за автоматизации.

«Наша точка зрения заключалась в том, что если вы уклоняетесь от темных элементов жизни, вы в конечном итоге попадаете в мир, который не кажется реальным».

«Мы хотели мир для Детройт это нашло бы отклик в мире, известном игрокам», — сказал Уильямс. «Мы хотели, чтобы мир казался реальным, и мы считали, что если вы уклоняетесь от темных элементов жизни, вы в конечном итоге получите мир, который не кажется реальным. В итоге вы получаете мир, который кажется нарисованным аэрографом. У нас было правило: мы всегда должны относиться к этому чутко и зрело, и что это всегда должно служить истории».

Судя по тому, что я играл, атака Тодда действительно служит сюжету. Это важный поворотный момент в отношениях Кары и Алисы и кульминация скрытого насилия в первых сценах. Однако, будет ли оно реализовано таким образом, чтобы лучше всего подходить для интерактивной среды, это другой вопрос.

Блок-схемы

В ходе прохождения я настолько подружился с Алисой, что она дала мне ключ от коробки, в которой хранились нарисованные ею фотографии Кары с оторванной рукой – очевидно, на которую напал Тодд. После того, как сцена ужина испортилась, я проигнорировала приказ Тодда сохранять спокойствие, пока он следовал за дочерью в ее комнату. Там я обнаружил, что он бьет ее ремнем, успешно отбился и сбежал с Алисой через парадную дверь. Эти боевые сцены были проведены с помощью серии быстрых событий (QTE), в которых игроку нужно было встряхнуть контроллер, чтобы уклониться от ударов Тодда или бороться с дверными замками.

После того, как сцена была закончена, мне представили блок-схему, показывающую мой конкретный курс через множество ответвлений. Это происходит в конце каждой сцены. Детройт: Стань человекомраскрывая, сколько вариантов существует в каждый момент, и побуждая игрока нарисовать причинно-следственные связи между своими действиями. В предыдущих играх Quantic Dream в конце игры была показана блок-схема, но Детройт делает это для каждого раздела своей истории.

hostage_flowchart_part_1524132519

(Блок-схема одной из первых глав Детройта. Фото: Quantic Dream/Sony)

«Первое, что я бы сказал о блок-схемах, это то, что каждый раз, когда кто-то разрабатывает интерактивную историю, у него все равно есть такая диаграмма», — сказал Уильямс. «Потому что вы пытаетесь управлять делами и помочь программистам увидеть, как переходить от одной сцены к другой».

Хотя сцена боя в моем прохождении представляла собой тонально нелепый момент тряски контроллера – тем более неуклюжую из-за попытки привнести ощущение физического взаимодействия в сцену, где отец всего несколько минут назад избивал свою дочь – это блок-схема это, возможно, более проблематично.

Блок-схема не показывает результаты различных решений, но показывает, сколько разных решений принимается в разных точках. Другие игры, которые во многом зависят от принятия решений, часто лишь намекают на альтернативные пути или полагаются на неявное предположение о наличии нескольких вариантов. Quantic Dream, напротив, применила особенно прозрачный подход к структуре своей игры. Без сомнения, это сделано для того, чтобы помочь игрокам понять причины завершения каждой главы, но в контексте таких сцен, как описанная, это оставляет странный привкус во рту; подчеркивая Детройт«игровость», привлекая внимание к ее фиксированным путям.

Он представляет момент домашнего насилия как четко определенную систему контролируемых событий.

Программы для Windows, мобильные приложения, игры - ВСЁ БЕСПЛАТНО, в нашем закрытом телеграмм канале - Подписывайтесь:)

Здесь существует противоречие между целью студии изобразить сложную сцену реального насилия в интерактивной среде (я считаю, что она имеет полное право попытаться это сделать) и тем, как Детройт подчеркивает искусственность этой сцены, предлагая перерыв после шоу. Как говорит Уильямс, практически все игровые истории имеют некоторую форму системы блок-схем, но, приоткрывая занавес, Quantic Dream поощряет чтение повествования как логической машины. Хотя не обязательно существует «правильный» результат, он по-прежнему представляет момент домашнего насилия как четко определенную систему контролируемых событий. В этом есть что-то неуютное, что-то холодное.

Более того, блок-схема выдвигает на первый план свободу воли игрока, отдавая ей приоритет над свободой воли избитой девушки, у которой нет никакой свободы воли, кроме той, которая была поставлена ​​по выбору сценаристов и игрока. Игрок может переигрывать сцену снова и снова, пытаясь разблокировать разные результаты, но каждый раз на Алису будет нападать ее отец.

Взгляд бессильных

Все это прискорбно, учитывая, что в других местах игра очень внимательно относится к тому, как она передает чувство бессилия.

«Причина, по которой нам нужны были три андроида для игровых персонажей, заключается в том, что мы хотели показать это общество изнутри», — объясняет Уильямс. «Часто в играх вам предлагается сыграть роль кого-то могущественного. Целью дизайна является то, что вы станете хозяином своего окружения и победите. Мы хотели игру, которая показала бы вам точку зрения обездоленных.

«С творческой точки зрения это интересно и свежо, но также, если вы исследуете темы сегрегации и разделенного общества, почему бы не показать общество изнутри, где это разделение и дисбаланс наиболее бросаются в глаза?»

Есть разделы в ДетройтОткрытие, которое превосходно справляется с этим чувством бессилия. Как послушная машина, области, которые вы можете пройти в первых главах, четко ориентированы, ловко используя собственную воронку игры, чтобы показать, насколько ограничена жизнь для низшего класса андроидов. Например, в ранней части игры за Маркуса вам поручено собирать краску в магазине. В центре Детройта есть множество улиц, по которым можно прогуляться. Однако, если вы попытаетесь отойти от цели, вспыхнет красная стена, объясняющая, что это не тот путь, по которому вам было приказано идти. Позже, когда ситуация становится более бунтарской, эти виртуальные стены рушатся, и мне говорят, что возможности для исследования резко открываются.detroit_become_human_preview_3

(Коннор. Фото: Quantic Dream/Sony)

Подготовка к кульминационной сцене с Тоддом также сделана хорошо, поскольку Каре поручено мыть посуду и развешивать белье. Обыденность этих действий является эффективным противовесом целям сюжетной линии Коннора, которые включают в себя более «видеоигровые» действия, такие как сканирование мест преступлений в поисках улик. Хотя такая игра, как Deus Ex: Разделенное человечество попытки показать общество, расколотое человеческими аугментациями, исключительно глазами наделенного полномочиями суперполицейского, Детройтперсонажи сознательно разбросаны по слоям футуристического общества. Вопрос о том, является ли гендерный аспект в этих сценах темой, которую ставит под сомнение игра, еще неизвестно.

Детройт очевидно, хочет рассказать тонкую историю, не уклоняющуюся от темных аспектов нашего общества. В ответ на разногласия вокруг трейлера игры глава студии Quantic Dream Дэвид Кейдж заявил: еврогеймер что видеоигры — это «форма искусства, а форма искусства должна быть свободна для выражения разных вещей, включая сильные и темные эмоции, при условии, что это делается честно, честно и искренне». Он прав, но эта свобода не гарантирует успеха. Выбор игрока может привнести в историю новые слои, но он также приносит с собой совершенно новый слой вопросов о силе и свободе действий; слой, о котором не обязательно спросят кинорежиссера или писателя.

Интерактивность должна быть подвергнута сомнению

Может показаться несправедливым оттачивать внимание к одной из многочисленных глав игры, но эта сцена с Тоддом, Алисой и Карой символизирует напряженность, которая проявляется в других частях игры. Интерактивность нуждается в проверке, а ее блок-схемы и тряска контроллера создают элементы Детройт это угрожает подорвать то, чего он пытается достичь.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *